Tutoriale 2: Un Asse Carro del Due


 

Di M. Peddlesden, Tuteli in base ai diritti d'autore 2001 



Introduzione

Costruire scenario  del tutto molto bene ma l'area che pi persone vogliono 
arrivare in  la scorta rotolante stessa.

Questo periodo d'insegnamento tutoriale sar pi facile se Lei ha superato il 
"Costruire una Semplice Casa" tutoriale ma star in piedi da solo e Lei ancora 
dovrebbe essere capace completare questo uno anche se Lei non ha fatto ancora 
il semplice periodo d'insegnamento tutoriale.

Lo scopo di questo esempio  produrre un carro di nolo, avr ruote che vanno 
tondo ed alla fine noi costituiremo solo un piccolo treno di loro per provarlo 
tutti i lavori. Il carro stesso  basato scioltamente su un Wrenn Banana 
Autocarro OO-indicatore di livello modello, noi useremo tessiture analizzate in 
dal modello e la forma di base sar simile ma non sar un severamente modello 
di scala.

Ecco i contenuti di questo periodo d'insegnamento tutoriale


Sezioni 2: Creando il Modello del 3D

Sezioni 3: Texturing

Sezioni 4: Esportando a MSTS

Sezioni 5: Esaminando in Treno Simulatore 
 

Ecco un ritratto del modello di guage di OO da vita reale:








Fotografia Cortesia di Onehouse Modello Railway

Ed ecco una beffa rapida su disegnando quello ci d le dimensioni scalate per 
aiutare faccia che esso sembri un po' pi realistico all'interno di Treno 
Simulatore:





Clic quando Lei  pronto Creare il Modello del 3D. 
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Sezioni 2: Creando il Modello del 3D

Cominciare via si assicuri quel TSM  messo su usare le unit corrette di 
misurazione. Siccome un modello di guage di OO  misurato ad una scala di 4mm a 
1 piede la nostra vita molto sar pi semplice se noi mettessimo TSM per usare 
piedi invece di metri. Vada al menu di Archivio, Programma scelto Prefs e da l 
Piedi scelti come le unit di misurazione.

Seguente su, su un pi piccolo e meno dettagliato modello piaccia questo che 
sar utile se la taglia di griglia fosse stata appena ad una taglia semplice 
del 1ft, cambi questo andando al menu di Vista, Griglia Taglia scelta e poi lo 
mise a 1 e clic OK.

Ci sono due modi di disegnare un modello di scala - i migliori risultati 
probabilmente sono realizzati attraverso una combinazione dei due ma guardino 
brevemente ad ogni uno, le ragioni per e contro scegliendo ogni metodo sar 
piuttosto apparente.

Scali Disegni
Se Lei pu trovare poi presa di Fronte, Lato e disegni di scala di Cima Lei pu 
analizzarli in ed il Suo edificio di modello sar il 3D equivalente di 
tracciamento. Non  completamente come facile come suona - quella dimensione di 
extra realmente aggiunge il 'il divertimento':)

Misurazioni
Se Lei ha un modello di scala della locomotiva o carro per dare poi estragga 
quel regolo ed inizio che fa i Suoi propri disegni di scala, anche se loro sono 
solo note come Lei vada avanti modellando.

Noi useremo misurazioni approssimate per questo modello. Le misurazioni che 
sono state offerte gentilmente a noi dall'Onehouse Modello Railway sono 
mostrate in Sezione 1. Come lo scopo di questo periodo d'insegnamento tutoriale 
 insegnare come fare 3D Modelli noi non lavoreremo su dettagli di multa - 
sebbene noi stiamo andando ad atleast tentiamo e troviamo rudemente cose nella 
forma corretta.

Troviamo lavorare!

Clicchi sul bottone di maniera di cubo ed un dialogo scoccher su chiedendo le 
dimensioni per il cubo nuovo. Entri il seguente:


Ampiezza: 8 
Profondit: 17.5 
Altezza: 7 


Lasci il numero di sezioni a 1 in ogni caso e non si preoccupi di chiamando 
solo ancora, noi ripareremo che su come uno dei nostri ultimi lavori.




Prima che noi ci muoviamo su a facendo il tetto, trasportiamo il cubo cos che 
sta sedendo sul "pavimento". Questa  la linea orizzontale e pi spessa. Prima 
si metta in maniera di Movimento e chiuda il X e l'asse di Z a chiave cos loro 
non possono muoversi, mentre Le permette di trasportare solamente il cubo nella 
direzione di Y.




Ora trasporta il cubo cos siede sulla linea pi spessa, come mostrato sotto:




Siccome il nostro modello avr il punto pi alto del tetto a 1 piede sopra 
della cima del cubo questo ora far il tetto pi facile - come i marchi di 
griglia che indicano helpfully per noi. Nota che il vero modello  un'altezza 
del 5mm, cos se Lei vuole fare poi il Suo iper accurato Lei voglia puntare per 
1.25ft come il punto pi alto.

Il Tetto

Cambi a Maschera Maniera...




Clicchi sull'Aggiunga bottone per permetterci di cominciare ad aggiungere punti 
alla nostra maschera...




Zoomi in un piccolo (Lei o pu raddrizzare clic e pu selezionare Zoom-in, o 
Lei pu pigiare semplicemente il 'i' la chiave - il 'o' chiave La zoomer 
fuori). io zoomerei cos che Lei pu vedere comodamente l'area Lei sta andando 
a disegnare in e farlo come grande come possibile - nella vista anteriore.

Se Lei ha bisogno di trasportare la vista Anteriore in gi zoomare in clic pi 
vicino, Corretto sopra del rettangolo blu e nello schiocco su clic di menu su 
Centro. Questo trasporter il punto che Lei ha cliccato al centro della vista 
anteriore.


L'ordine nel quale Lei crea i punti  importante. Poligoni in Treno Simulatore 
sono unidirezionali, che  dirLa pu vedere solamente un poligono da un lato - 
 completamente invisibile sull'altro lato.

Faccia questo intervallo di tetto in ordine destrorso e Lei star bene, i 
poligoni vogliono fuori ogni faccia. Se Lei fa il tetto in in senso antiorario 
ordine Lei trover che Lei pu vedere solamente nel tetto!

C' un modo a poligoni di buffetto circa e noi lo discuteremo in un altro 
tutoriale. 
 


Io punto trovare i punti in rudemente il luogo corretto di solito, ma non 
l'accurately, la prima volta come segue:




Ora noi l'unclick l'aggiunga bottone (semplicemente il clic esso di nuovo e 
scoccher fuori), ora Lei pu trascinare i punti della maschera circa finch 
Lei  soddisfatto. Questo  rudemente quello per il quale Lei sta puntando:





Nota come noi abbiamo aggiunto la maschera alla cima del carro. 


Clicchi sul Maschera Menu e poi scelga l'Estruda scelta. Entri una lunghezza di 
17.5ft (ricordi quella  la lunghezza del carro) e fa fini vicine" e sicure 
hanno funzionato. Clicchi OK e Lei vedr magicamente il Suo tetto apparire!




Quello  il corpo principale del carro fatto -  ora per le ruote.

Le Ruote che Questa parte del modello prender della pianificazione. Noi 
dobbiamo trovare le ruote nel luogo corretto cos che loro sono sulle sbarre e 
concentrarono di nuovo altrimenti fronte a sembrer davvero molto dispari!

Le ruote faranno su di un tubo. I dettagli del tubo sono come segue:


Raggio: 1.5
Lunghezza: 0.3
Punti per sezione: 8
Sezioni: 1
Left/Front/Bottom vicino: S
Right/Top/Back vicino: S
Strutturi lungo Asse di X 


Clicchi sul bottone di tubo (sotto il cubo uno Lei us pi primo) ed entra 
quelli dettagli. Di nuovo, non si preoccupi del chiamare ancora dell'oggetto.


Noi abbiamo usato un parteggiato del otto tubo per le ruote per salvare su 
poligoni. Se Lei sta sentendosi coraggioso e non lo bada poi slowing la Sua 
macchina in gi da tutti i mezzi Lei pu aggiungere pi - fabbrica pi tondo le 
Sue ruote ma al costo di spettacolo.

Sempre ricorda quanti di questi modelli Lei si aspetta di vedere in un 
consista. Nel caso di questo carro potrebbe essere completamente alcuni cos un 
modello di poligono del 1000 consumer rapidamente risorse dove sar pi che 
bene un modello di poligono del 300. Come sempre,  un mestiere via tra qualit 
e spettacolo e  completamente su a Lei. 
 


Questo creer una ruota nel molto centrista del Suo carro che usa cos il 
movimento controlla lo trasporti cos che  in qualche luogo sotto il carro - 
non si importa precisamente dove al punto in durata, solo lo faccia visibile.

Noi useremo un paio di oggetti di aiutante. Il primo sar un tubo coi dettagli 
seguenti:


Raggio: 0.5
Lunghezza: 10
Punti per sezione: 4
Sezioni: 1
Left/Front/Bottom vicino: S
Right/Top/Back vicino: S
Strutturi lungo Asse di Z 


Trasporti Solamente questo sull'asse di Y (la serratura X e Z per assicurarsi 
Lei dont lo trasportano accidentalmente) cos che  solo sotto il corpo 
principale del carro. Questo ci dir dove i centerpoints degli assi sulle ruote 
andranno!




Come mostrato nel diagramma su, noi metteremo la ruota concentra circa dove i 
punti indicarono da Un e B . Io ho marcato anche dove la fronte ed indietro 
del carro  sul diagramma per la chiarezza come lo screenshot l'ha potuto fare 
duro vedere sul Suo monitor.

Movimento Maniera che usa, trasporti la Sua ruota cos che l'apertura tra la 
cima della ruota ed il fondo del carro sembra ragionevole a Lei, e poi nella 
mossa di vista laterale esso alla fine sinistra dell'aiutante. Se Lei avesse 
poi accesso al modello Lei potrebbe misurarlo per l'accuratezza aggiunta ma da 
quando Lei non lo fa solo su una migliore supposizione.

Lasci l'aiutante dove ora  per, noi faremo le altre ruote in un momento. 
Troviamo l'altro oggetto di aiutante in.

Questo oggetto c'aiuter a mettere separatamente le ruote la distanza corretta 
ed assicurarsi loro sono concentrati correttamente sotto il corpo principale. 
Crei un tubo nuovo coi dettagli seguenti:


Raggio: 0.3
Lunghezza: 5.0
Parti per Sezione: 4
Sezioni: 1
Left/Front/Bottom vicino: S
Right/Top/Back vicino: S
Strutturi lungo Asse di X 


Ora Lei pu trasportare dolcemente la ruota lungo l'asse di X (la serratura lo 
Y e l'asse di Z) cos che  orlo interno sta toccando l'orlo esterno del tubo 
nuovo.







Ora  ora per aggiungere nelle ruote rimanenti. Noi lo faremo il taglio e modo 
di pasta piuttosto che facendo comunque a mano un gruppo di uni nuovi!

Lato qualunque che Lei ha fabbricato la Sua ruota al momento non si importa, 
appena legga queste istruzioni nel modo corretto di mettere nelle ruote 
rimanenti. I miei screenshots saranno mostrati dal punto di vista della prima 
ruota che  nel Retro Andato via Veda la Prospettiva Vedere sopra screenshot.

O accentuare le parti diverse Lei pu pigiare il 'n' la chiave (per seguente) o 
il 'p' la chiave (per precedente). Alternativamente Lei pu usare i bottoni per 
lo stesso scopo.

Con la ruota accentuata vada al Compili menu e Copia scelta. Ora risalga al 
compili menu e Pasta scelta.  incollato direttamente una ruota nuova nello 
stesso luogo come l'originale uno - da adesso perch Lei non pu vedere 
qualsiasi cosa nuovo. Ora vada in a maniera di Movimento con Y e Z chiuse:




Trasporti la ruota nuova all'altro lato dell'oggetto di guida, come mostrato:




Quella  due ruote in. Prima che noi facciamo l'altri due mettano in mezzo un 
asse questi due. Noi gi abbiamo cos solo l'oggetto perfetto per questo nel 
modello re-usiamo quello.

Accentui l'oggetto di aiutante che sta aiutando a spaziare la parte di ruote 
del due ed andare in a maniera di Movimento. Io raccomanderei chiudere 
gratuitamente l'asse di X ma permesso Y e Z a chiave. Trasporti la parte cos 
che  concentrato precisamente sulle due ruote e davvero lo sembra sarebbe un 
asse, come mostrato:





Nota: Mentre un parteggiato del quattro tubo non cercher piuttosto corretto un 
asse rotondo, ricorda che non vedr moltissimo in ogni modo cos non spreca 
poligoni su lui! 


Noi estenderemo una parte nuova di quelli tre. Selezionare un oggetto in TSM 
Lei dovrebbe pigiare la sbarra Spaziale. Quindi, usando che il next/previous, 
obietta bottoni o il n/p adatta e la zona di massima luce di sbarra spaziale e 
seleziona le due ruote ed il loro asse. Lei dovrebbe vedere qualche cosa come 
questo quando loro sono tutti selezionati:




Vada al menu di Parte e scelga Congiunga Selezionato (per referenza futura, il 
'j' chiave far questo anche), questo si rivolger quelle tre parti in ad una 
sola parte - fra le altre cose questo vuole dire che le ruote e l'asse 
gireranno insieme in Treno Simulatore.

Con la riunione di ruota accentuata vada al Compili menu e scelga Copia. Ora 
ritorni al Compili Menu e scelga Pasta.

Ancora una volta la riunione nuova  stata luogo nello stesso spazio come 
l'originale. Chiuda il X e l'asse di Y e maniera di movimento che usa a chiave:




Trasporti la riunione nuova cos che fiancheggia sul punto centrista col primo 
tubo di guida nel quale noi abbiamo messo, Lei ora dovrebbe avere qualche cosa 
come questo:




Accentui la parte di spaziatura e pigi la chiave di Del per rimuoverlo come noi 
ne abbiamo bisogno pi.

Noi pressocch siamo fatti ora col Modello del 3D! L'ultimo passo per fare  
l'Asse Inscatola...

Asse Scatole

Sul nostro carro tutoriale noi appena faremo questa una forma abbastanza 
semplice, pi tardi Lei pu ritornare sempre e pu farli in una forma pi 
complessa.

Sulla vista laterale, zoomi in cos che Lei si  concentrato su una ruota - Lei 
avr bisogno di essere capace vedere il fondo del corpo principale ed il 
centerpoint dell'asse per la ruota.

Vada a maniera di maschera e clicchi sull'Aggiunga bottone. Quando Lei aggiunge 
punti, se Lei la scoperta che c' una maschera esistente che provoca solo 
semplicemente problemi uso il menu di Maschera e la sua scelta "Chiara" 
iniziare completamente la maschera da zero.

Disegni questa forma, ancora una volta usi un moto destrorso a posi i punti in 
gi come indicato dai numeri:




Ora vada al menu di Maschera e scelga l'Estruda scelta. Entri una lunghezza di 
0.2 e faccia fini vicine e sicure hanno funzionato. Pigi OK.

 fece nel centro del modello che chiude cos lo Y e mossa di asse di Z la 
scatola di asse fuori a chiave cos che sta toccando il fuori della ruota, come 
mostrato:




Ora usi le funzioni di Copy/Paste nel Compili menu e la maniera di movimento 
(ricordi chiudere l'asse lungo il quale Lei non sta muovendosi a chiave cos 
che tutto sta fiancheggiato pulitamente su) e mise la scatola di Asse su tutte 
le quattro ruote.

Prima che noi procediamo noi c'uniremo insieme al cubo principale ed il tetto 
in ad una parte. Questo permetter l'anteriore ed indietro tessiture per andare 
pulitamente attraverso ambo gli oggetti. Usando il next/previous obietta o 'n' 
e 'p' le chiavi, e la sbarra Spaziale, accentui e selezioni il cubo principale 
ed il tetto. Pigi i J adattano rivolgersili in ad un oggetto.

Noi abbiamo bisogno di seguente trasportare sul modello intero per incagliare 
livello. Attualmente il cubo del carro  sopra macinato e le ruote sono sotto 
macinate - l'ie. sotto la linea orizzontale e pi spessa. Ecco quello che io 
voglio dire:




Trasportare il carro cos che  sopra macinato quando noi esportiamo Addestrare 
Sim noi dobbiamo trovare le ruote per sedere sulla linea orizzontale.

Vada al Compili Menu e scelga Selezioni Tutti. Questi accentueranno tutte le 
parti nel Suo modello. Ora clicchi sull'icona di movimento e chiuda il X e 
l'asse di Z a chiave cos che Lei pu muoversi solamente nell'asse di Y, come 
mostrato qui:




Usando il Suo topo nel lato o diligenza di vista anteriore, il carro intero su 
finch le ruote stanno sedendo solo sulla linea orizzontale.

Il prossimo passo nel trovare il carro sopra di terra  mettere il livello 
macinato del corpo di carro principale su. Usi il 'n' e 'p' chiavi per 
accentuare il corpo principale che Lei ha creato appena congiungendo insieme il 
cubo ed il tetto. Avviso come ha un asse in lui ogni parte?




 il pezzo che ha il X, Y e Z identifica su lui. Noi abbiamo bisogno di ora 
trasportare questo alla terra. Lei lo trasporta tenendo la chiave di Turno in 
gi e trascinando poi col Suo topo. Si assicuri Lei  ancora in maniera di 
movimento e solamente capace muoversi nell'asse di Y e tenere la chiave di 
Turno ed il bottone di topo sinistro in gi e poi trasporta lentamente il Suo 
topo in gi finch Lei ha messo l'asse su al pavimento. Lei ha bisogno di 
trasportare solamente l'asse per la parte Principale in gi al pavimento, gli 
altri dovrebbero essere andati via ai loro centri.

Ora il carro apparir correttamente sopra di terra in MSTS, invece di essere 
mezzo sotterraneo!

Il modello del 3D ora si completa come lontano come noi andremo in questo 
periodo d'insegnamento tutoriale. Pi tardi chiaramente Lei pu ritornare 
sempre e pu aggiungere pi dettagli come i Buffer tutto-importanti.




Il finale passo che noi dobbiamo considerare col modello del 3D sta chiamando 
le parti e sta preparando la gerarchia di oggetto corretta. Non  completamente 
come atterrendo come lui suona grazie a delle semplici scatole di dialogo in 
Modellatore di TS!

Accentui il corpo principale del taxi e stampa F2 per trovare le Parte 
Propriet. Metta il Parte Nome a Principale e lasci lo spazio vuoto di Genitore 
di Parte. Pigi OK.

Ora Accentui una delle scatole di asse. Pigi F2 e metta il Parte Nome ad AB1 ed 
il Parte Genitore a Principale. Ripeta questo per l'asse altro del quattro 
inscatola chiamandoli AB2, AB3 ed AB4. Precisamente quello che Lei chiama 
queste quattro parti non  importante finch loro sono del tutto unici e loro 
genitore  messo a Principale. Lei poteva anche solo semplicemente congiunga 
l'asse del quattro inscatola al corpo principale e Lei non avrebbe bisogno di 
poi chiamarli anche.

Seguente, accentui una delle riunioni di ruota. Pigi F2 e metta il Parte Nome a 
WHEELS11 (Lei pu cliccare su Treno Nomi e pu guardare direttamente questo uno 
su), metta come bene suo Parte Genitore a Principale. Ripeta questo per l'altra 
Ruota Riunione ma chiami che un WHEELS21.

Quella  tutta la gerarchia fatta.... Semplicemente selezionando i nomi degli 
oggetti di ruote a quelli speciale (WHEELS11 e WHEELS21)  tutti prende farli 
girare quando le mosse di carro!

Noi guarderemo a mettendo delle tessiture sul modello. Clicchi continuare. 
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Sezioni 3: Texturing

Ecco l'archivio di tessitura che noi useremo in questo esempio. Lei trover 
l'archivio wagontut.bmp nel Suo Treno Modellatore di Sim \ depliant di 
Tessiture pronto applicare al Suo Modello del 3D.




Ci sono pi aree di tessitura in questo archivio che noi useremo in questo 
periodo d'insegnamento tutoriale - per esempio Lei abbastanza chiaramente pu 
vedere le fini dei buffer nel centro.

Col corpo principale del carro selezionato (come dovrebbe essere dopo il 
congiunga noi facevamo nella sezione precedente) vada al menu di Parte e scelga 
la scelta di Tessitura. Per ognuno delle aree nella tavola sotto, clicchi sul 
bottone di Brucatura, trovi l'archivio di wagontut.bmp che Lei ha scaricato pi 
primo e poi entra nelle coordinate mostrato sulla tavola per marcare fuori 
l'area adatta nella tessitura. Lei pu trascinare chiaramente aree a mano 
scelte sulla tessitura se Lei cos augurio.


Raccolto di X anteriore: 0 Raccolto di Y: 232 Taglia di X: 265 Taglia di Y: 280 
Indietro Raccolto di X: 0 Raccolto di Y: 232 Taglia di X: 265 Taglia di Y: 280 
Permesso andato via bianco    
Permesso corretto bianco    
Cima Raccolto di X: 381 Raccolto di Y: 234 Taglia di X: 124 Taglia di Y: 268 
Fondo Raccolto di X: 274 Raccolto di Y: 429 taglia di X: 17 Taglia di Y: 13 


Ecco quello che Lei ora dovrebbe vedere nella vista del 3D:




Noi avremo bisogno di ora usare maniera di poligono in ordine a tessitura i due 
lati. La ragione per questo  perch se Lei tessitura "and via" o "diritto" di 
questo oggetto alcuna della tessitura saranno applicati bene poi al tetto come 
- ricordi alcuni di quelli poligoni davvero stanno aguzzando anche verso la 
sinistra o la destra.




Per vedere nella vista del 3D che  selezionato poligono noi avremo bisogno di 
cambiare fuori di vista solida ed in a vista di wireframe. Vada al menu di 
Vista, da l in al suo submenu di Vista di Prospettiva e finalmente l'untick la 
Mostra come scelta Solida.

Usi i next/previous obiettano o 'n' e 'p' chiavi per selezionare uno dei lati, 
come mostrato:





Noti la piccola linea nel centro del poligono. Questo  chiamato un "Normale". 
gli dice in che direzione che il poligono sta affrontando. Se Lei ricorda pi 
primo mentre cre il modello del 3D noi discutemmo come un poligono  solamente 
uno parteggiato e che Lei inscatola buffetto loro circa cos che il lato 
corretto  visibile. Lei fa quell'in maniera di poligono, ed il normale  come 
Lei dice quale modo il poligono sta affrontando. Ora lo provi, pigi il 'f' 
chiave a buffetto il poligono e Lei vedr il cambio normale per aguzzare 
inwards. Se Lei ora va e cambia di nuovo Vista Solida su Lei vedr quello che 
io voglio dire sul poligono che diventa invisibile.

Prima che Lei procede, si assicura che Lei  ritornato il poligono cos che sta 
affrontando il modo corretto e che Lei ritorna in maniera di wireframe. 
 


Vada al menu di Poligono e scelga Tessitura.




Selezioni la scelta di Tessitura di Costume e poi clicchi sulle Tessitura 
Propriet abbottoni, scelga l'archivio di wagontut.bmp che Lei ha scaricato ed 
us pi primo.

Ora trasporti i quattro punti cos che loro sono circa la parte di pannello di 
lato della tessitura (fondamentalmente la cima mezzo).


Se Lei raddoppia clic su un punto, o clicca sul Compili bottone, Lei sar 
capace dattilografare a mano in coordinate per quel punto - questo pu fare 
molto operazioni di fiddly pi facile.

Prima che Lei procede, si assicuri tutte le linee sono diritte o la tessitura 
apparir torta o deformato. 
 


Ora risalga a vista Solida andando al Vista Menu, il suo submenu di Vista di 
Prospettiva e funzionando la Mostra Come scelta Solida.




Gi cose stanno sembrando buone! Ora noi dobbiamo ripetere il processo per 
trovare l'altro lato fatto come bene.

Ecco un elenco di punto di pallottola rapido di istruzioni - se Lei ha bisogno 
solo pi dettaglio rilesse gli ultimi paragrafi:

 

Veda Menu / Prospettiva Maniera Submenu / la Mostra come Solido -> ritornarlo a 
maniera di wireframe. 
Navigi al poligono corretto che usa il 'n' e 'p' chiavi o i next/previous 
obiettano frecce.


Poligono Menu / scelta di Tessitura 
Costume Texure 
Tessitura Propriet 
Scelga l'archivio di tessitura di wagontut.bmp 
Marchi l'area per la tessitura trasportando i punti 
Clicchi OK 
Veda Menu / Prospettiva Maniera Submenu / la Mostra come Solido -> ritornarlo a 
maniera di vista solida. 
Navigi circa l'oggetto e Lei sar capace confermare che Lei ha correttamente 
ora textured l'intero del corpo principale, le congratulazioni -  ora per 
muoversi su alle ruote!

Si assicuri che Lei  in maniera di Parte come segue:




Selezioni ogni scatola di Asse che usa il 'n' e 'p' chiavi o i next/previous 
obiettano bottoni ed applicano il seguente:

 

Divida Menu / scelta di Tessiture 
Per ognuno dell'uso seguente il wagontut.bmp che Lei ha scaricato pi primo. 

Raccolto di X anteriore: 274 Raccolto di Y: 429 Taglia di X: 17 Taglia di Y: 13 
Indietro Raccolto di X: 274 Raccolto di Y: 429 Taglia di X: 17 Taglia di Y: 13 
Raccolto di X lasciato: 272 Raccolto di Y: 388 Taglia di X: 91 Taglia di Y: 59 
Raccolto di X corretto: 272 Raccolto di Y: 388 Taglia di X: 91 Taglia di Y: 59 
Cima Raccolto di X: 274 Raccolto di Y: 429 Taglia di X: 17 Taglia di Y: 13 
Fondo Raccolto di X: 274 Raccolto di Y: 429 taglia di X: 17 Taglia di Y: 13 


Ora Lei ha qualche cosa come:




Repat questo processo per tutte le quattro scatole di asse. Alternativamente 
Lei potrebbe cancellare semplicemente l'altro tre e potrebbe usare gli stessi 
Copy/Paste trattano Lei faceva prima sostituirli tutti con la versione di 
textured nuova.




Finalmente,  ora per le ruote!

Accentui una delle riunioni di ruota che usano il 'n' e 'p' o next/previous 
obiettano bottoni.

Vada al menu di Parte e scelga Tessiture. Wagontut.bmp che usa per ogni caso, 
applichi il seguente:


Raccolto di X anteriore: 274 Raccolto di Y: 429 Taglia di X: 17 Taglia di Y: 13 
Indietro Raccolto di X: 274 Raccolto di Y: 429 Taglia di X: 17 Taglia di Y: 13 
Raccolto di X lasciato: 296 Raccolto di Y: 455 Taglia di X: 56 Taglia di Y: 56 
Raccolto di X corretto: 296 Raccolto di Y: 455 Taglia di X: 56 Taglia di Y: 56 
Cima Raccolto di X: 274 Raccolto di Y: 429 Taglia di X: 17 Taglia di Y: 13 
Fondo Raccolto di X: 274 Raccolto di Y: 429 taglia di X: 17 Taglia di Y: 13 





Ripeta questa procedura per l'altra ruota e Lei finisca col finale modello:




Solo proviamo noi non abbiamo fallito qualsiasi cosa andando al menu di 
Poligono e "Scoperta che sceglie Poligoni" di Untextured. Questo dovrebbe 
dirgli che ci sono 0 poligoni nel 0 divide untextured - quello  un requisito 
di fronte ad esportazione al Sig.ra Treno Simulatore pu accadere cos se 
qualsiasi cosa sta chiedendo di essere poi untextured recheck questo periodo 
d'insegnamento tutoriale ed il Suo lavoro e vedere se Lei pu correggere il 
problema.

Nella prossima sezione, noi stiamo andando a vedere come esportare questo in al 
Sig.ra Treno Simulatore, incluso come Lei davvero crea tutti gli archivi di 
appoggio necessari per un Carro. Clicchi continuare. 
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Sezioni 4: Esporti al Sig.ra Treno Simulatore

In questa sezione noi stiamo andando a creare un carro nuovo in Microsoft Treno 
Simulatore. Ci sono archivi numerosi che vanno a costituire un carro per MSTS, 
e molti di questi saranno creati automaticamente per noi da Modellatore di TS, 
alcuno del lavoro non molto comunque, ancora  per noi per fare.

Trovi il Suo elenco di TRAINSET - sar direttamente sotto dove mai Lei install 
la Sua copia del Sig.ra Treno Simulatore. Se Lei gli permettesse di andare poi 
in al luogo predefinito Lei lo trover sotto C:\PROGRAM FILES\MICROSOFT 
GAMES\TRAIN SIMULATOR\TRAINS.

Nell'elenco di TRAINSET Lei vedr molti altri elenchi - questo  dove tutta la 
Sua altra scorta  contenuta, carri e locomotive similmente. Noi aggiungeremo 
il carro in a qui cos crea un elenco nuovo nell'elenco di TRAINSET chiamato 
"UKTSWagon."

Il primo archivio Lei ha bisogno per alcun carro o allenatore  un. Agiti 
archivio. Questo  l'archivio di definizione per il carro o allenatore. Il modo 
pi facile di trovare uno  copiare un esistente e compila i contenuti per 
andare bene il Suo carro o allenatore. Quello  quello che noi ora faremo.

Copi l'archivio "US2FREIGHTCAR1.WAG" dall'elenco di US2FREIGHTCAR1 nel Suo 
elenco nuovo UKTSWagon, questo servir come un punto iniziale ed appropriato 
per il nostro carro.
Cambi il nome l'archivio US2FREIGHTCAR1.WAG che Lei ha copiato ad UKTSWagon.wag.


Se Lei mai ha guardato ad un. ENG archivia poi Lei riconoscer un. Agiti 
archivio, loro sono strutturati identicamente.

Loro sono in un UNICODE la configurazione di ASCII. Per compilarli Lei avr 
bisogno di un editor di testo che  capace di comprensione UNICODE. In Windows 
2000 o Windows XP Lei pu usare Blocco per appunti per questo, Lei avr bisogno 
di comunque in Windows 98 usare Wordpad. 
 


Dove Lei vede il seguente:


Carro (US2Freightcar1  
	commento (Macchina di Autorack)	
	Dattilografi (il Nolo)
	WagonShape (US2Freightcar1.s)
	Taglia (3m 6m 29.0m)
	commento (39.19t vuoto, 66.81t pieno)
	Massa (66.81t) 
	WheelRadius (28in/2)
	InertiaTensor (la Scatola (3m 6m 29.0m))
 


Lo cambi per leggere come segue (cambi pezzi accentuati in baldo):


Carro (UKTSWagon
	commento (Carro Tutoriale)
	Dattilografi (il Nolo)
	WagonShape (uktswagon.s)
	Taglia (2.43m 3.41m 5.4m)
	commento (39.19t vuoto, 66.81t pieno)
	Massa (66.81t) 
	WheelRadius (28in/2)
	InertiaTensor (la Scatola (2.4m 3.4m 5.4m))
 


Se Lei desidera cambiare poi il peso del carro a questo punto si senta libero 
per fare cos compilando l'area che io ho marcato in italics.

Quello  tutto noi dobbiamo fare a mano, Modellatore di TS pu creare il resto 
degli archivi per noi. Ritorni a Modellatore di TS, vada all'Archivio Menu e 
Progetto Propriet scelte. Funzioni la scatola marc "Progetto Complesso", 
questo assicurer che l'animazione di ruota propriamente funziona.

Ora risalga al menu di Archivio e selezioni Crei Oggetto di TS.

Percorso di instradamento non dovrebbe essere messo a "Nessuno - Specifichi 
Percorso."
Oggetto Nome dovrebbe essere "UKTSWagon."
Oggetto Classe  irrilevante per un carro.
Oggetto Filename dovrebbe essere messo cliccando Specifichi Percorso, aguzzando 
al Suo elenco di UKTSWagon nuovo e mettendo il filename per essere 
"uktswagon.s" e cliccando poi OK.

Lei sapr che il filename  sulle piste corrette (nessuna freddura intese) se 
Lei vede qualche cosa come:

C:\Program Files\Microsoft Games\Train 
Simulator\TRAINS\TRAINSET\UKTSWagon\uktswagon.s

Faccia la "semplice scoperta di incidente sicura"  accesa e funziona le 
"Convertito Tessiture" e "Converte a scatole Binarie" che sono sulla destra.

Quando Lei clicca Continui, Modellatore di TS creer automaticamente e 
convertir l'archivio di forma a binario. Poi copier e convertir il 
wagontut.bmp in un archivio di wagontut.ace appropriato per Treno Simulatore e 
lui metter tutto di questo in al Suo elenco di carro nuovo. Crea anche un 
archivio di Definizione di Forma supplementare che  richiesto da Treno 
Simulatore.

Vada in al Suo elenco di UKTSWagon che usa Esploratore e verifichi che Lei ora 
ha:

uktswagon.s L'archivio di Forma di carro 
uktswagon.sd L'archivio di Definizione di Forma supplementare 
wagontut.ace L'archivio di Tessitura 
uktswagon.wag L'Agiti archivio Lei created/edited pi primo 


Quella  la procedura di esportazione finita - ora  ora da creare un consista 
e davvero trovi questo bambino muoversi! Clicchi continuare. 
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Sezioni 5: Esaminando in Treno Simulatore

In questa finale sezione noi stiamo andando a creare un consista nel Redattore 
di Attivit e poi finalmente carico consiste (contenendo il nostro carro nuovo) 
in Addestrare Simulatore e darlo un vada.


Cosa  un Consista?
Per quelli che non sanno il termine, un Consista  il termine corretto per un 
treno completo. Consister di uno o unit pi a motore e zero o pi unit di 
unpowered generalmente. Dipendendo dalla natura del treno ci possono essere gli 
altri requisiti come l'Interurbano 125 che richiedono una Classe 43 macchina di 
Potere ad entrambi fine di un numero di allenatori di unpowered, o un GWR Steam 
nolo che ha un motore di serbatoio di Paniere del 0-6-0 alla fronte, carbone 
numeroso baratta nel medio ed un furgone di Guards/Brake alla fine.

Non c' nulla per fermarLa creando un consista contenendo solo uno unit, sia 
quello motorizzato o non (tuttavia, ofcourse, unit solamente a motore sono 
driveable all'interno del simulatore).

Se Lei sta distribuendo un consista con la Sua unit (una pratica raccomandata 
come lo costituisce pi facile persone che usano la Sua unit) poi tenti di 
creare realistico e "assennato" consiste quell'avrebbe (o potrebbe avere) 
esist per quell'unit - tutto aggiunge al realismo che  dopo tutti quello che 
noi stiamo tentando di arrivare a qui! 
 


Per usare l'incorporato Consista Redattore che Lei avr bisogno di avere i 
Redattori del Simulatore del Treno ed Attrezzi installato sul Suo sistema. Lei 
ha dovuto compiere un Pieno installa quando Lei install Treno Simulatore per 
trovare i Redattori ed Attrezzi cos se Lei non ha questi, aggiorna la Sua 
installazione prima che Lei procede alcuno ulteriore ed installa quegli 
attrezzi.

Il Consista Redattore  nascosto via nelle profondit del Redattore di Attivit 
cos spariamo sui Redattori ed Attrezzi protegga e selezioni il Redattore di 
Attivit.

Dal Redattore di Attivit Lei dovrebbe cliccare sul menu di Archivio e dovrebbe 
selezionare Aperto. A questo punto non interessa quello che Lei carica EUROPE1 
cos solo scelto, poi le Attivit e finalmente aftstorm.act. Noi non stiamo 
compilando l'attivit cos non interessa quello che Lei carico n che percorso 
di instradamento dai quali .

Ora che Lei fa caricare un'attivit alcuni delle altre scelte sar stato 
abilitato per Lei per selezionare. Quello del quale Lei ha bisogno  sul lato 
di mano corretto nel medio dei tre gruppi di scelte, chiam 'il Giocatore'. il 
Clic sul 'Nuovo' il bottone come accentuato in questa fotografia istantanea:




Questo alleva il Servizio Redattore. Nella sezione marcata 'Consista' Lei 
dovrebbe cliccare sul 'Nuovo' il bottone come, ancora una volta, accentu in 
questa fotografia istantanea:




Finalmente noi l'abbiamo fatto. Benvenuto al Consista Redattore.

Prima, metta un nome per il consista nel 'il Nome' e 'Mostra Nome' il campo - i 
primi shouldnt hanno alcuni caratteri speciali in lui piaccia due punti (:), i 
secondi possono contenere qualsiasi cosa e possono essere quello che sar 
esposto all'utente.

C' una scatola di goccia-piuma sulla cima che Le permette di scegliere il tipo 
di Scorta Rotolante mostrata nell'elenco sotto lui cos sceglie una locomotiva 
della Sua scelta (se Lei ha alcune piccole locomotive di vapore come un 0-6-0 
loro quasi esatto sarebbero per questi carri, sebbene per gli scopi di questo 
periodo d'insegnamento tutoriale Lei potesse andare sempre sciocco e potrebbe 
usare un DASH9!).

Trascini e Lasci cadere la locomotiva Lei scelse alla pi grande area blu al 
fondo del Consista Redattore.

Vada a Macchine (il Nolo) e trascina e goccia 'UKTSWagon' dopo la locomotiva - 
fa queste 10 volte cos Lei ha un molti carri.

Quello  sviluppato il treno.


Se ad alcuna durata Lei vuole poi a buffetto la direzione di un'unit 
corretto-clic su lui nell'area blu dove il treno  costruito.

Se Lei vuole trasportare le macchine o locomotiva circa agli altri luoghi nel 
consista solo trascini e li lasci cadere al luogo corretto.

Se Lei vuole cancellare uno Lei dovrebbe trascinare e dovrebbe lasciarlo cadere 
solo sotto su al simbolo sul lato di mano sinistro dell'area blu la parola 
'Accoppiamenti. 
  




Quello  il consista costruito, clic Save & Exit.

Lei pu uscire dal principio alla fine ora fuori del Redattore di Attivit, non 
salva ulteriori cambi e solo abortisce la Sua uscita - altro che salvando il 
Consista solo Lei fece alcuni altri cambi che riporta che Lei ha fatto sono 
cos solo incorretti continui a finalmente dire di no fino a che Lei esca dai 
Redattori ed Attrezzi.

Ora  ora per caricarlo in a Microsoft Treno Simulatore e vedere come lei 
guarda.

Spari su MSTS e selezioni la Locomotiva che sta capeggiando sul Suo treno e Lei 
dovrebbe vedere il consista solo Lei cre disponibile come una delle scelte per 
usare all'interno del simulatore.




Noti 1: Se le incollature sembrano dispari, Lei deve ricordare due cose... In 
primo luogo,  un vecchio carro britannico dall'era di Vapore ed in secondo 
luogo quello  un piuttosto la grande locomotiva americana noi abbiamo su 
fronte - metta un britannico 0-6-0 di fronte a loro e loro guarderanno pi che 
bene:)

Noti 2:  probabile che questo sembri ovvio, ma non sia sorpreso se una 
locomotiva come l'Acela non appare sulla Cassapanca ed il percorso di 
instradamento di Carlisle. C' una ragione molto logica per lui - il potere:) 
L'Acela  un ammontare di spese locomotiva elettrica e la Cassapanca ed il 
percorso di instradamento di Carlisle non ha cablando in alto, perci gli Acela 
non sembreranno anche una scelta disponibile.  probabile che sembri ovvio, ma 
quando Lei  questo vicino a vedendo il Suo lavoro in azione Lei i pi semplici 
principi spesso dimenticheranno:) (cos dice la voce di esperimenti, abbia 
fiducia in me <il ghigno>).

Quello  esso! Lei ora  pronto ora fare i Suoi propri carri e sviluppare un 
bel pezzo di variet!

Ora Lei probabilmente sta sentendosi piuttosto abile. I prossimi show tutoriali 
Lei come fare una locomotiva che lavora. Ora si rivolga a Facendo un Motore di 
Diesel.

   
