Tutoriale 3 - Costruendo un Motore di Diesel


 

Di M. Peddlesden, Tuteli in base ai diritti d'autore 2001 



Introduzione

Lei fatto carica, case ed ora  ora per trovare qualche cosa per tirare il Suo 
nolo.

A causa del fatto che la maggior parte di diesel hanno un ammontare equo di 
dettaglio noi non faremo un modello di scala, noi creeremo solo qualche cosa 
che sembra un diesel (atleast a me in ogni caso!).

La forma di base  basata scioltamente su qualche cosa come una Classe 37 
britannica, ma solamente molto molto scioltamente - per una cosa, la classe 37 
 un asse triplo matto e questo  un asse duplice matto!.

Le tessiture saranno mano disegnata in questo uno e questo L'offrir con una 
buon opportunit di investigare modi nei quali Lei inscatola tessitura su un 
modello del 3D quando Lei non ha accesso a fotografie che sono appropriate per 
il texturing. Noi andremo anche in a completamente molto dettaglio su che 
sezioni oblique  e come Lei pu usarli per fare forme molto pi avanzate.

Contenuti tutoriali:


Sezioni 2: Creando il Modello del 3D

Sezioni 3: Texturing

Sezioni 4: Esportando a MSTS

Sezioni 5: Esaminando
-----------------
Sezioni 2: Creando il Modello del 3D

 

Prima che noi cominciamo io sento il bisogno di reiterare il singolo pi 
importante istruzione che qualcuno usando un computer si  dovuto esercitare in 
a loro. Spesso salvi. Salvi Regolarmente. Salvataggio, salvataggio e 
salvataggio di nuovo. Io non dir "corretto, ora salvi" in questo periodo 
d'insegnamento tutoriale - io andr via che su a Lei, cos sempre ricordi 
salvare regolarmente!

Cominciare via si assicuri quel TSM  messo su usare le unit corrette di 
misurazione. Siccome un modello di guage di OO  misurato ad una scala di 4mm a 
1 piede la nostra vita molto sar pi semplice se noi mettessimo TSM per usare 
piedi invece di metri. Vada al menu di Archivio, Programma scelto Prefs e da l 
Piedi scelti come le unit di misurazione.

Seguente su, su un pi piccolo e meno dettagliato modello piaccia questo che 
sar utile se la taglia di griglia fosse stata appena ad una taglia semplice 
del 1ft, cambi questo andando al menu di Vista, Griglia Taglia scelta e poi lo 
mise a 1 e clic OK.

Cambi a maniera di maschera, e clicchi su Aggiunga Punti.




Noi cominceremo via disegnando il corpo principale della locomotiva,  and via 
appartamento e raddrizza lati, fondo piatto ed un tetto rotondo. Ricordi che 
Lei dovrebbe mettere i punti in un ordine destrorso.

Usando la vista Anteriore, i lati sono sei piedi sei pollici alto, l'apice del 
tetto  otto piedi e la locomotiva  sette piedi larga.

Ecco rudemente quello col quale Lei dovrebbe finire:




Ora estrudiamo quella maschera andando al Maschera Menu e cliccando su Estruda. 
L'estruda entro 51.6ft e con 10 sezioni.




Abbiamo un po' pi da vicino un'occhiata alla vista laterale, avviso come noi 
ora abbiamo le sezioni addizionali che noi abbiamo chiesto:




Avviso come ci sono 10 sezioni ma 11 sezioni di croce.  le sezioni oblique che 
noi manipoleremo seguente.

Metta TSM in Attraversare maniera di Sezione cliccando sull'icona mostrata:




Usi il 'n' e 'p' chiavi o le frecce per scegliere ogni sezione obliqua nello 
stesso modo in cui Lei li userebbero per scegliere una parte in maniera di 
Parte. Noi vogliamo gli i della sezione obliqui hanno mostrato sopra come 
numero 1 (la sinistra la maggior parte).

Guardando di nuovo alla vista Anteriore (sinistra pi basso), fare che sicuro 
Lei, non  in maniera di Movimento (tutti i tre bottoni di maniera dovrebbero 
essere elevati) e chiude il X e l'asse di Z come a chiave segue:





Nota: Con Movimento Maniera non selezionata, Lei pu manipolare punti 
individuali sulla sezione obliqua.
Con Movimento Maniera selezionata Lei subito trasporta la sezione obliqua ed 
intera - da adesso perch noi non vogliamo maniera di movimento selezionata, 
anche se noi davvero stiamo trasportando cose. 


Trascini ogni punto in gi il quale rappresenta il tetto un piccolo. Nota che 
noi stiamo trascinando solamente i punti per una delle sezioni oblique quando 
noi facciamo questo. Noi stiamo puntando costituire un naso la nostra 
locomotiva.

Nella vista Anteriore, i lati ora sono quattro piedi sei pollici alto e l'apice 
 alto sei piedi.

Ecco quello col quale io finii:




Ecco dove alcuno del polvere magico  spruzzato... Ecco il problema che noi ora 
affrontiamo. L davvero sta andando quattro sezioni di croce ad essere che ha 
bisogno di sembrare precisamente questo uno cos come facciamo questo?  
probabile che una scelta sia scegliere ciascuna sezione obliqua e trasportare 
poi a mano i punti per ciascuno uno. Lei potrebbe fare questo ma poi Lei 
potrebbe tentare anche e potrebbe correre un Trabant nell'Indy 500 anche:) TSM 
L'offre con una macchina di corsa corretta cos usiamo invece quello:)

Vada al menu di Sezione Obliquo e clicchi su "Copia a Maschera". Ora l'uso il 
'n' e 'p' le chiavi, o la freccia abbottona sul toolbar, muoversi Attraversare 
Sezione numero 2. Risalga al menu di Sezione Obliquo e clicchi sul "Adatti a 
Maschera" scelta. Quell'era facile o quello che? :)




Ripeta di pi questo processo sulla destra due sezioni di croce (numera 10 e 
11) e Lei dovrebbe finire con qualche cosa sembrando un po' questo:





Nota: Se l'Adatti a grigio di scelta di Maschera fuori, vuole dire che non ha 
pi la maschera. C' un paio di ragiono pu accadere questo ma riaverlo 
semplicemente naviga di nuovo ad una delle sezioni oblique che hanno ragione, 
si rifa la "Copia a Maschera" e risale a quello che Lei vuole cambiare. 


Ora risaliamo al lato di mano sinistro, cambi a Movimento Maniera e serratura X 
e Y cos che noi possiamo muoverci solamente nell'asse di Z.




Sezione di Croce scelta numero 2. lo Trasporti cos che  approssimativamente 2 
ft dietro a Croce Sezione 1, come mostrato:




Ora trasporti Sezione Obliqua numero 3 cos che  approssimativamente 1 ft 
dietro a Sezione di Croce numero 2, come mostrato:




Ripeta questo processo sul lato di mano destro, Croce Sections commovente che 9 
e 10 e Lei dovrebbero finire con qualche cosa come questo:




Prima che noi finiamo il corpo principale via (ancora i Combustibile Serbatoi 
per aggiungere ancora) noi troveremo i due fantasmi in. Questo  perch una 
volta i fantasmi sono in noi pu mettere poi in mezzo lo snuggly di serbatoi di 
combustibile loro.

Noi useremo un metodo orrendamente semplice per un bogie, solo un semplice cubo 
primitivo.

Ritorni a Dividere maniera se Lei non  l gi:




Crei un cubo cliccando sull'icona di cubo ed entrando i dettagli seguenti:


Ampiezza: 6.8 
Altezza: 1.54 
Lunghezza: 13.6 


Lo trasporti cos che  pulitamente sotto il lato di mano sinistro (l'ie. 
Obliquo Seziona 1, 2 3 e 4). Lei dovrebbe finire con qualche cosa come questo:




Ora vada al Compili menu e Copia scelta, poi risalga al Compili menu e Pasta 
scelta. Cambi a maniera di Movimento se Lei gi non  e chiude il X e l'asse di 
Y a chiave cos che Lei pu trasportare solamente la parte lungo la lunghezza 
della locomotiva. Lo trasporti cos che  sull'altro lato e Lei finisce con 
questo:




Ora che i fantasmi sono in noi possono ritornare al corpo principale e possono 
finire che i bit via. Usi il 'n' e 'p' le chiavi, o la freccia abbottona sul 
toolbar, re-accentuare il corpo principale.

Ci sono un paio di modi che noi possiamo aggiungere che questi alimentano 
serbatoi su, un metodo sarebbe aggiungere solo uno o due cubi plasmati 
adeguatamente sotto il corpo ma un'alternativa sarebbe lasciare cadere solo il 
centro del corpo in gi - da quando quella sarebbe un'idea nuova da tentare noi 
lo faremo cos!

Ritorni per Attraversare maniera di Sezione.




Si muova Attraversare Sezione numero 4, metta TSM in maniera di Movimento e 
serratura X e Y. Questo ci permetter di trasportare la Sezione Obliqua lungo 
la lunghezza della locomotiva. Lo trasporti cos che  pi vicino al lato di 
mano corretto del bogie - ma lascia stanza per il bogie per girare un po'.

Ora vada ad Attraversare Sezione 5, lo trasporti cos che sta ricoprendo 
Sezione 4 precisamente Obliqua.

Esca di maniera di Movimento cos che noi possiamo trasportare punti 
individuali nella Sezione Obliqua e poi possiamo chiudere solo X e Z a chiave 
cos che noi possiamo trasportare punti nell'asse di Y.




Trasporti i due punti pi bassi nella sezione obliqua in gi cos che loro sono 
livello con la base del bogie.


Ricordi che in Vista laterale sar solamente un punto visibile come l'altro  
direttamente dietro a lui, se Lei non  sicuro, solo usi la vista anteriore per 
trasportare invece i punti in gi 


Ecco rudemente quello che Lei ora dovrebbe stare vedendo:




Croce scelta Sezione 6, botta nel medio noi non ne abbiamo bisogno davvero cos 
liberiamoci di questa Sezione Obliqua pigiando la chiave di Del.

Ecco quello col quale noi siamo andati via:




Avviso come i hanno identificato appena l'ultimo due come Sezioni di Croce Un e 
B - questo  ora evitare confusione con la numerazione che noi abbiamo rimosso 
una Sezione Obliqua.

Sezione di Croce scelta B, lo trasporti cos  sulla stessa distanza dal bogie 
come Lei fece Obliquo Sezionare 4 sul lato di mano sinistro. Ricordi, maniera 
di Movimento e Serratura X e l'asse di Y.

Ora trasporti Sezione Obliqua Un cos ricopre Sezione di Croce B.

Esca di Movimento Maniera, noti le Serrature sono chiarite. Relock X e Z. Nella 
vista Anteriore, perch  pi facile vedere ambo i punti, trasporti i due punti 
di fondo in gi essere livello con la base del bogie - nel momento in cui noi 
faceva sull'altra fine della locomotiva. Ecco quello che ora sembra.




Non Sia colto dal panico se ora sembra questo:




Il problema (un poligono mancante) sar risolto ulteriormente su nel periodo 
d'insegnamento tutoriale.

Ora per le ruote. Noi useremo una delle parti di aiutante che sono 
approvvigionate con TSM come un'alternativa vuole dire di mettere le ruote nel 
luogo destro, "Rail_Reference.dsp" chiamato.

Vada al Parte Menu e Carico scelto. Nel C:\PROGRAM FILES\ABACUS\TS 
MODELER\PROJECTS l'elenco Lei dovrebbe trovare RAIL_REFERENCE.DSP, lo carichi. 
Lo trasporti sotto la locomotiva ed ad uno finisca sotto un bogie. Le ruote 
saranno 3ft in diametro cos lascia approssimativamente 3.5ft apertura tra la 
cima della sbarra ed il fondo del corpo principale.




Se Lei gi non  poi in maniera di Parte clic sul bottone adatto riavere in per 
Dividere maniera.

Crei un Tubo coi parametri seguenti:


Raggio: 1.5
Lunghezza: 0.2
Punti per sezione: 16
Sezioni: 1
Left/Front/Bottom vicino: S
Right/Top/Back vicino: S
Strutturi lungo Asse di X 


Lo trasporti in posizionare piedi di elevent dalla fine della locomotiva e 
metterlo sulle sbarre:







Ora la copia ed incolla che fa girare cos Lei ha tutte le quattro ruote sul 
primo bogie, il secondo set di ruote  tre piedi in dalla fine della locomotiva.
Ricordi usare Movimento Maniera ed asse di serratura cos che le ruote sono del 
tutto fiancheggi ad angolo retto su.




Trasporti le sbarre all'altro lato della locomotiva e metta le quattro ruote su 
l, mentre ricordando di nuovo chiudere asse a chiave cos che tutto rimane 
fiancheggiato ad angolo retto su.




Ora le ruote sono fatte Lei pu andare avanti e pu cancellare la parte di 
RAILS.DSP che noi abbiamo caricato, noi non abbiamo bisogno l'alcuno pi. 
Semplicemente l'uso 'n' e 'p' o la freccia abbottona sul toolbar per 
accentuarlo e pigiare la chiave di Del per rimuoverlo. Se Lei sceglie di ora 
non rimuoverlo poi per favore si assicuri Lei lo rimuove prima che Lei esporta 
la locomotiva a MSTS!

Ora  come buono un tempo come alcuno trovare il modello si mosso su cos che 
propriamente  sul pavimento - ricorda che il "pavimento" davvero  la linea 
orizzontale e pi spessa che Lei pu vedere nella fronte e viste laterali.

Vada al Compili menu e scelga Selezioni Tutti. Cambi a Movimento Maniera e 
serratura X e Z, ora attentamente l'aumento il modello su finch le ruote 
stanno sedendo su quella linea orizzontale e spessa che rappresenta la terra, 
finalmente risalga al Compili Menu e scelga Unselect Tutti.

AssicurarLa  ancora in Parte Maniera, usi il 'n' e 'p' le chiavi o la freccia 
abbottona selezionare il Corpo Principale. Noi abbiamo bisogno di trasportare 
l'asse per incagliare livello - semplicemente vada in a maniera di movimento, 
chiuda il X e l'asse di Z a chiave, ora tenga la chiave di turno in gi e poi 
agisce come se Lei stesse per trasportare il corpo principale - con la chiave 
di turno tenuta in gi Lei davvero trasporter invece l'asse. Trasporti questo 
cos che  sulla linea orizzontale e spessa che rappresenta la terra anche.

Se Lei ruota il modello circa un po' Lei troverebbe quella fine del una  
davvero aperta, mentre sembrando questo:




Avviso come Lei pu vedere l'interno della locomotiva perch c' un poligono 
perdendo!

Se Lei non ha poi solo questo problema letto attraverso lui come le idee di 
fare un poligono nuovo da un set di punti sar utile per sapere - e questo 
problema si poteva si presenti a Lei nel futuro.

Ecco come noi lo ripariamo. Prima, si assicura che il naso col poligono 
mancante  quello che sta affrontandoLa e poi va alla finestra di Vista, poi in 
alla Prospettiva Vista supplisca menu e finalmente sopprima una selezione 
Mostra come Solido.

Vada in ad Aguzzare maniera come segue:





In maniera di Punto il 'n' e 'p' le chiavi, o la freccia abbottona sul toolbar, 
iterer attraverso ognuno ed ogni punto sulla parte che Lei  stato selezionato 
a prima di entrare maniera di Punto, irrispettoso di che sezione obliqua alla 
quale  probabile che loro appartengano. 


Questo pezzo diventer un poco ingannevole, atleast finch Lei l'ha fatto una 
volta o due volte e  divenuto familiare con come esso tutti i lavori. Usi il 
'n' e 'p' le chiavi (o la freccia abbottona) trovare il punto sinistro e pi 
basso sui bit del naso che sta perdendo (se ritorno necessario a maniera Solida 
per rinfrescare la Sua memoria circa dove  quello).

Ecco il punto selezion come un punto bianco nella Prospettiva Vista (destra di 
cima):




Stampa Spazio per selezionare quel punto, dovrebbe andare verde. Faccia questo 
per tutti i punti circa la sezione di naso:





Nota: Selezioni i punti in ordine destrorso e si assicuri Lei li seleziona 
altrimenti in ordine il poligono sar creato in una maniera lievemente dispari. 
Non preoccupi, se diventa fuori sbagliato Lei pu cancellare di nuovo il 
poligono e prova. 


Ora vada al menu di Poligono e scelga "Faccia Poligono da Punti Selezionati". 
Questo creer un poligono e poi La metter in maniera di Poligono. Ecco quello 
che faceva per il mio modello:




Nel mio caso Lei pu vedere che il normale  inwards - il poligono sta 
affrontando inwards. Pigi il 'f' chiave a buffetto il poligono e poi Lei pu 
vedere il normale ora sta affrontando il modo corretto, ie. fuori:




La direzione nella quale Lei mette i punti  quella che determina la finale 
direzione del poligono. Quindi nel mio caso se io li avessi fatti poi in 
Anti-in senso orario ordine il poligono sarebbe uscito col rivestimento Normale 
nella direzione destra nel primo luogo.

Finalmente risalga al Vista Menu, la Prospettiva Vista supplisce menu e poi 
Mostra scelta come Solido e verifica che il Suo modello ora  completamente 
solido senza poligoni mancanti:




L'ultima cosa noi aggiungeremo al nostro modello sar dei buffer. Secondo le 
Progetto Statistiche noi siamo solamente a circa 720 poligoni in MSTS cos noi 
abbiamo molto bilancio di poligono per aggiungere dei begli buffer in.

Noi useremo un cubo e tre tubi per creare i nostri buffer. Io gli dar le 
specificazioni di ognuno dei primitivi un screenshot che La mostra prima e poi 
come loro dovrebbero essere fiancheggiati su - e davvero Le permise di farlo 
per Lei.


Cubo
Ampiezza = 0.8
Altezza = 0.6
Profondit = 0.2 



Tubo 1
Raggio = 0.28
Lunghezza = 0.6
Parti per Sezione = 6
Sezioni = 1
Lungo Asse di Z
Chiuda Ambo le Fini 



Tubo 2
Raggio = 0.2
Lunghezza = 0.6
Parti per Sezione = 6
Sezioni = 1
Lungo Asse di Z
Chiuda Ambo le Fini 



Tubo 3
Raggio = 0.35
Lunghezza = 0.2
Parti per Sezione = 8
Sezioni = 3
Lungo Asse di Z
Chiuda Ambo le Fini 


Ecco quello che Lei dovrebbe fiancheggiarli su guardare come:




Non pu essere troppo ovvio da questi screenshots, ma le grosse botti di Tube1 
su al Cubo, Tube2  conficcato in a Tubo 1 entro approssimativamente 35% della 
sua lunghezza e Tube3 fa combaciare su a Tube1. Zoomi in pi vicino assicurarsi 
che loro sono come chiuda come possibile all'un l'altro.

Tubo 3 scelto che usa il 'n' e 'p' le chiavi (o la freccia abbottona), metta 
TSM in Scalare maniera e serratura X e Z come segue:




Lentamente trasporti il topo col bottone pigiato (molto piace se Lei stesse per 
muoversi in maniera di movimento) schiacciare il tubo. Come noi facciamo 
chiudere X lo non si muover - solamente Y si muoveranno e da adesso diviene 
pi schiacciato come Lei lo trasporti. Ecco quello dopo il quale io finii con 
un disdegni ammontare di scalare:




Ora noi troviamo fare gli ultimi bit, mentre plasmando la fermata di buffer 
(Tubo 3) cos  arrotondato un po' pi.

Ricorda come facemmo Tubo 3 noi cos che aveva 3 sezioni? Tubo 3 scelto se gi 
non , Croce Sezione Maniera scelta, Scala Maniera e serratura solamente l'asse 
di Z. Noi vogliamo l'operazione di scala per colpire il X e l'asse di Y, cos 
che noi lo scaliamo uniformemente in gi. L'effetto che noi stiamo tentando di 
realizzare  arrotondare un po' la fine via come una spilla di disegno.




Noi abbiamo bisogno di scalare in gi Sezioni 2, 3 e 4 progressivamente pi 
piccolo realizzare l'effetto desiderato.

Usi il 'n' e 'p' le chiavi (o la freccia abbottona) selezionare ogni uno e poi 
scalarlo in gi in taglia cos che Lei realizza qualche cosa come questo:







Noi dobbiamo seguente congiungere tutto il buffer divide insieme fare una sola 
parte cos che noi possiamo metterlo nei tre altri angoli. Ritorni a Dividere 
maniera e poi usare il 'n' e 'p' le chiavi (o la freccia abbottona) selezionare 
ogni parte fuori del Cubo e tre Tubi, stampa Spazio ogni uno per selezionarlo 
finch Lei ha qualche cosa come questo - l'avviso come Tube2  conficcato in 
Tube1 come noi menzionammo pi primi nel periodo d'insegnamento tutoriale.




Pigi il 'j' chiave per Congiungere insieme le parti selezionate.

Ora vada al Compili Menu e scelga copia. Ritorni al Compili Menu e scelga Pasta.

Vada a Movimento Maniera e chiuda lo Y e l'asse di Z a chiave, attentamente 
trasporti il buffer nuovo all'altro lato cos  bilanciato col primo Lei fece, 
Lei ora dovrebbe avere qualche cosa come questo:




Uno di nuovo, Copy/Paste la parte di buffer, va a Movimento Maniera se Lei gi 
non  e serratura X e Y questa durata. Lo trasporti all'altro lato della 
locomotiva e chiazzi il problema ovvio:




La risposta il mio amico sta soffiando nel, uhm, menu! Vada al Trasformi menu e 
selezioni Ruoti. Y fisso a 180 gradi e clic OK - ora attentamente si 
ritrasferisce il buffer cos congiunge pulitamente su con la fine della 
locomotiva. Ripeta il processo per duplicare il buffer su all'altro lato 
(Copy/Paste, serratura Y e Z e trasporta la parte di buffer nuova) e Lei 
finalmente dovrebbe finire con qualche cosa come questo:




Quello  esso per il modello del 3D, noi investigheremo modi di texturing esso. 
Il trucco , noi non abbiamo fonti fotografiche da che lavorare cos noi stiamo 
andando ad usare alcuni pi installazioni in TSM ad aiutarci a creare un 
completamente romanzesco!

Ora andiamo al texturing. 
------------------------
Sezioni 3: Texturing

 

Prima che noi cominciamo io dovrei farLe sapere che questa non sar una 
passeggiata nel parco. Noi impareremo come usare molto le caratteristiche pi 
potenti in Modellatore di TS per aiutarci trovi il nostro textured del modello. 
Con quel avvertimento in mente, Lei pu essere felice nella conoscenza che le 
abilit che Lei impara qui saranno fondamentalmente tutti che Lei ha bisogno di 
fare modelli di scala pi complessi di locomotiva sono che davvero esiste.

Di nuovo io devo re-iterare che Lei dovrebbe salvare tutto regolarmente, 
infatti prima che Lei procede ad alcuni dei passi pi integrali in questo 
documento io raccomanderei fabbricare in qualche luogo cassaforte una copia di 
sicurezza solo incase Lei  scollato e vuole risalire a dove sia ultimo comodo 
Lei.

Ricordi che la nostra locomotiva  completamente romanzesca. Questo vuole dire 
che noi non abbiamo nessuno modelli per fotografare, nessuna vera locomotiva 
fotografare e nessuno disegni di scala su che basare le nostre tessiture. 
Gratamente TSM pu venire alla liberazione e pu darci un po' di un inizio di 
testa qui!

Io uso JASC Paintshop Pro 7 per il mio texturing, sebbene in teoria alcuno 
domanda di disegno abbastanza semplice che affronta gli archivi di BMP far pi 
che bene per questo periodo d'insegnamento tutoriale.

In maniera di Parte, usi il 'n' e 'p' le chiavi (o la freccia abbottona) 
accentuare la parte di corpo principale. Vada al menu di Parte e selezioni 
Faccia Tessitura Maschera. Scelga 512x512 come la taglia e poi scelga Fronte. 
Salvi l'archivio fuori come front.bmp e Lei trovi un inizio di calcio per la 
fronte della locomotiva:




Ripeta questo processo per la Sinistra (in left.bmp) e cima (in top.bmp) le 
maschere, ricordando controllare e mettere la taglia a 512x512 per ogni uno se 
necessario. Noi non li useremo necessariamente alla taglia che noi creiamo qui 
ma  migliore ridurre immagini sempre che tentare ed allargarli. Lei dovrebbe 
avere tre BMP ora archivia, quello sopra di e questi due nuovo:


 

Ora che noi abbiamo qualche cosa per cominciare da, faccio l'archivio di 
tessitura attuale. Crei un spazio vuoto nuovo, immagine bianca che  512x512 
pixels in taglia e 32 profondit di colour di pezzo. Ricordi salvare questo 
archivio regolarmente come noi procediamo attraverso il periodo d'insegnamento 
tutoriale - dovrebbe essere salvato come un archivio di BMP. Copia ed Incolla 
due volte la tessitura sinistra nella mappa di tessitura nuova (uno sotto 
l'altro), questi formeranno i due lati. Ecco come dovrebbe guardare:




Ora, faccia lo stesso per la cima - ma prima che Lei l'incolla in, lo ruoti 90 
gradi alla destra prima. Ricorda che noi ruotammo questa tessitura come noi 
avremo bisogno di dire pi tardi Modellatore di TS circa quello. Per ora 
tuttavia, Lei dovrebbe finire con qualche cosa come questo:




Seguente, misura quanto spazio (l'altezza) c' solo tra il fondo della 
tessitura di "cima" Lei mise in ed il fondo dell'immagine. Sulla mia tessitura 
 approssimativamente 220 pixels, cos il resize di impedimento il taglio fuori 
porzione della tessitura anteriore cos che  220 pixels alto. In PSP 7 Lei pu 
mettere un "Mantenga Aspetto Rapporto" scelta e questo costringer l'ampiezza 
al valore corretto cos che tutto propriamente  ridotto.




Quella  le tessiture di corpo principali a posto. Facciamo delle rettifiche a 
loro prossimo. Le finestre saranno nella tessitura di "cima" (gi quale il 
terzo  se Lei ricorda, quello Lei ruot) cos noi non abbiamo bisogno di loro 
essere nella tessitura "anteriore." Attentamente rimuova l'area di finestra 
dalla tessitura "anteriore."


Nota: Mentre mettendo le finestre nella tessitura di cima non d come molta 
flessibilit o controlla come mettendoli sulla tessitura anteriore, fa un po' 
il lavoro pi semplice e Lei sar contento noi andammo con la pi semplice 
scelta in solo alcuni minuti:) 


I pezzi pi basso della tessitura anteriore che davvero rappresenta la fronte 
dei serbatoi di combustibile possono andare come bene anche, loro saranno fatti 
separatamente. Rimuova l'area di finestra e questo pezzo pi basso e Lei 
dovrebbero finire con qualche cosa come questo:




Noi abbiamo bisogno di ora pulire le tessiture di lato. La vista di cima 
offrir tutto il texturing per il tetto, se Lei guarda alle tessiture di lato 
Lei chiaramente pu vedere loro stanno tentando di offrire bene texturing per 
il tetto come cos noi abbiamo bisogno di mettere una fermata a quello. Rimuova 
il tetto segmenta da viste laterali e Lei dovrebbe finire con qualche cosa come 
questo:




Finalmente noi abbiamo bisogno di rimuovere tutte le linee estranee ed 
aggiungere la sbarra orizzontale attraverso la cima dei serbatoi di 
combustibile. Anche, non dimentichi di lasciare l'area di finestra fiancheggia 
in, loro L'aiuteranno pi tardi:)




Cos come il corpo principale noi dobbiamo considerare chiaramente tutte le 
altre parti della locomotiva, incluso:

 

Ruote (noi useremo appena un cerchio) 
Front/Back di Combustibile Serbatoi (noi useremo un darkish colour grigio) 
Parte inferiore (noi useremo un darkish colour grigio) 
Fantasmi (Lati sar disegnato, il resto sar un darkish colour grigio) 
Buffer (Semplicemente un colour grigio) 
Ecco quello che io finii con dopo avere aggiunto un gruppo di aree di colour 
nuove alla mappa di tessitura:




Noi ora siamo pronti tentare un texturing della prova della locomotiva di 
vedere come noi stiamo facendo.

 

Tutto Poly dovrebbe essere textured e fiancheggi su pulitamente quando noi 
siamo fatti, senza curvando. 
Si assicuri noi abbiamo tutti i pezzi necessari nella mappa di tessitura. 
Noi faremo il texturing del testo prima che noi spendiamo alcun sforzo 
artistico e serio sulle tessiture - molto  migliore ora trovare errori di 
maschera che dopo cinque ore di innesto duro sulle tessiture. Tutti che noi 
abbiamo bisogno di fare sono verificare che tutto  coperto correttamente 
all'interno di TSM.

Ritorni a Modellatore di TS e se necessario ricarichi nel Suo modello. 
Suggerirei ora  un buon tempo per fare una copia di sicurezza del Suo modello 
per ritornare a - ma Lei faceva quello, corretto in ogni modo? :)

Vada al Vista Menu, Prospettiva Vista scelta e poi spegne Mostra come Solido.

Cosa noi dobbiamo fare  seguente assicurarsi che Tutti i poligoni nel nostro 
modello sono rivestimento esterno.

Noi facciamo questo nell'ordine seguente:
Clicchi sull'icona di Maniera di Parte




Selezioni la parte Lei vuole controllare usando il 'n' la chiave o 'p' Ora 
adatti clic sull'icona di Maniera di Poligono




Usando il 'n' la chiave, vada in bicicletta attraverso Tutti i poligoni per 
quella parte che controlla che il Normale (La piccola linea bianca)  
punteggiatura Esterna. Se non  poi stampa il 'f' chiave a buffetto esso il 
tondo di modo corretto.

Una volta Lei ha completato una parte, ripeta la sequenza per ogni parte finch 
Tutte le parti sono state controllate.

Articoli per guardare particolarmente per poligoni invertiti sono i buffer e le 
ruote (ricordi Lei copi ed incoll questi arrotondano il modello) e dove le 
sezioni oblique del corpo principale furono congiunte.

Vada al Vista Menu, Prospettiva Vista scelta e re-seleziona Mostra come Solido.

Assicuri Lei  in Parte Maniera e ha la parte di Corpo Principale selezionata. 
Ricordi che quando noi mettemmo la tessitura di Cima in alla mappa di 
tessitura, noi dovevamo ruotarlo 90 gradi alla destra? Per mettere 
correttamente la tessitura di cima su al modello noi dobbiamo fare lo stessi al 
modello. Noi ruoteremo il corpo principale, applichi la tessitura e poi lo 
ruota di nuovo a dove dovrebbe essere.

Vada al Trasformi menu, selezioni Ruoti. Y fisso per essere 90 gradi e clic OK.

Ora vada al menu di Parte, Tessiture scelte e dove dice clic di "Cima" su 
Brucatura. Trovi la nostra tessitura sulla Sua passeggiata dura e marchi fuori 
l'area di cima su lui nel prossimo schermo. Ricordi che la cima  la terza 
grande sezione orizzontale nella mappa di tessitura.

Ora lo ruota di nuovo a dove dovrebbe essere (Trasformi menu, clic Ruota e Y 
fisso a -90 gradi).




Avviso che Lei pu vedere le linee nere e pi spesse dalla tessitura sul tetto, 
determinato che esso tutte le linee su abbastanza molto perfettamente noi 
sappiamo che l'atleast di tessitura di cima ha ragione.

Per la fronte ed indietro noi appena abbiamo un solo poligono a tessitura. Se 
noi fossimo poi l'uso il menu di Part/Textures noi possiamo anche re-tessitura 
la finestra del taxi, cos noi non faremo quello. Lei pu volere risalire a 
wireframe (non-solido) maniera per fare questo prossimo passo, i lasceranno 
quella decisione a Lei.

Assicurando che il corpo principale ancora  accentuato, vada a maniera di 
Poligono ed uso 'n' e 'p' o la freccia abbottona trovare uno dei poligoni di 
fine.

Vada al menu di Poligono, scelga Tessitura, lo metta a Costume Tessitura e poi 
clicchi su Tessitura Propriet. Trovi la Sua tessitura e Lei vedr un schermo 
che sembra questo:




Io ho accentuato tutte le posizioni originali con Frecce Rosse e numeri, e dove 
loro hanno bisogno di essere mossisi a da Frecce Blu e lettere. Trasporti punto 
1 per aguzzare Un, aguzzi 2 ad aguzzare B e cos avanti finch il poligono 
propriamente sta coprendo l'area che noi abbiamo accantonato per la fronte. 
Tenti e tenga cose come diritto ed accurato come possibile come questo aiuter 
si assicuri non ci sono effetti curvando o curvano nella tessitura quando noi 
davvero mettemmo qualche cosa assennato su lui.

Ripeta questo processo per l'altra fine. Io non ho messo un screenshot di 
quello che questo guarda come nella vista del 3D perch come Lei vedr presto - 
non sembra molto diverso a tutti, noi appena abbiamo porsi una tessitura bianca 
ad un oggetto bianco del 3D:) Nessuna questione noi metteremo presto tuttavia, 
qualche cosa assennato sulla tessitura di fine e Lei lo vedr poi.

Andato via e lati Corretti trovano essere coinvolti notevolmente pi che 
qualsiasi cosa noi abbiamo coperto prima a causa di ricoprendo aree - l'ie. se 
Lei il part/texture la sinistra che Lei finito-scriver anche come bene il lato 
di mano sinistro del tetto.

Questo ci d una prima opportunit di investigare degli altri comandi in TSM. 
L'operazione di Divisione  la chiave al nostro dilemma. Lei seleziona un 
gruppo di poligoni all'interno di una parte, pubblichi il comando di divisione 
e TSM si rivolger quella parte in a due parti - uno con tutti i poligoni Lei 
selezion e l'altro con quello che fu andato via.

Ora  un punto molto buono per assicurarsi noi siamo tutti salvati su ed un 
anche il buon punto per fare un altro di riserva del nostro lavoro solo incase 
Lei  scollato e vuole ritornare di nuovo qui a tentare di nuovo.

Vada al Vista Menu, Prospettiva Vista scelta e poi spegne Mostra come Solido.

Parte Maniera scelta




Usando il 'n' la chiave o 'p' la chiave, vada in bicicletta attraverso le parti 
finch Lei fa selezionare il corpo principale

Poligono Maniera scelta




Vada in bicicletta attraverso tutti i poligoni e selezioni Tutte le parti per 
Un lato che usa la sbarra spaziale.




Vada al Parte Menu e Divisione Parte scelta. Avviso come il resto della parte  
andato al colour blu e pi scuro che indica che la parte non  accentuata anche 
pi - ancora i Suoi poligoni di lato ancora sono accentuati. Quello  perch 
loro sono in loro proprio ora divida.

Mentre noi facciamo selezionare la parte Nuova, si assicuri il MORMAL  
punteggiatura esterna, se non l'uso il 'f' chiave a buffetto esso cos  
punteggiatura esterna.




Ritorni a Dividere Maniera ed uso 'n' e 'p' o la freccia abbottona superare le 
varie parti nel progetto e soddisfarsi che noi abbiamo creato davvero una Parte 
nuova fuori di poligoni dal principale.

Ripeta la stessa procedura per i poligoni sull'altro lato, dividendoli via in 
alla loro propria parte.

Noi potremmo avere individualmente textured ogni poligono in ogni lato ma 
avrebbe fatto moltissimo le nostre vite pi complesso di questo. Noi ora 
possiamo usare il Part/Texture fuction a tessitura i lati senza danneggiare 
alcune delle altre aree della locomotiva - e chiaramente questo vuole dire che 
la tessitura noi scegliamo sar sparso automaticamente attraverso tutti i 
poligoni. Se noi facessimo a mano poi il texturing del poligono noi dovremmo 
assicurarci che tutti i poligoni "lavorarono a maglia" correttamente lungo la 
lunghezza della tessitura e quello sarebbe solo un molto operi lavoro intensivo.

Ora  ora a tessitura i lati!

Scelga una delle parti di lato nuove che usano Parte Maniera ed il 'n' e 'p' 
chiavi o i bottoni di freccia. Vada al Parte Menu, Tessiture e vede il 
diagramma sotto per dell'aiuto su quello che a tessitura:




Quello che questo sta dicendogli  che quando il lato di leftmost  selezionato 
sulla vista Anteriore Lei deve tessitura il lato di mano Corretto di lui. 
Quando il lato di rightmost  selezionato, tessitura che i Leftmost ne 
parteggiano.

Quindi, dipendendo su che lato che Lei ha selezionato Lei ora inscatola solo 
tessitura il lato corretto.




Sar duro vedere per sicuro che questa tessitura  messa correttamente ma ecco 
delle aree per guardare per sul lato del Suo modello del 3D:

Se Lei pu vedere poi la linea orizzontale attraverso i serbatoi di 
combustibile la Sua altezza ha ragione.
Se Lei pu vedere abbastanza pulitamente poi le impronte di finestra attraverso 
gli orli del lato le ampiezze hanno ragione come bene.

Se Lei non vede poi qualsiasi cosa le opportunit sono il Suo modello  diverso 
per scavare - inverso le istruzioni su e tessitura il lato sinistro della 
tessitura sinistra, e vede se quello li trova visibile.

Noi abbiamo trov solamente un pezzo del corpo principale andato via a 
tessitura prima che noi possiamo dire ciao a tutti questo lavoro duro!

Col Corpo Principale selezionato, vada a maniera di Poligono. C'aiuter una 
grande quantit per essere in maniera di Wireframe cos va al menu di Vista, 
Prospettiva Vista scelta e poi interruttore Mostra come Solido via.

Usi il 'n' e 'p' le chiavi o la freccia abbottona iterare attraverso tutti i 
poligoni (l'avviso come non sono accentuati pi i lato uni? Ricordi, loro sono 
in una parte diversa!). Come Lei i poligoni accentuano, Lei sta cercando alcun 
poligono che  sulla parte inferiore, quando Lei arriva ad uno, stampa Spazio 
per selezionarlo.




Vada al Parte Menu e scelga Divisione. Ora risalga al Parte Menu, vada a 
Tessiture, noi siamo texturing il fondo di questa tessitura - solo scelga 
un'area pi scura della tessitura. Io usai l'area seguente:




Ancora una volta, noi potremmo avere textured esso poligono da poligono. 
Effettivamente, dato che non c' nessun modello per preoccuparsi di lui sarebbe 
pi pratico per fare cos che era sui lati. Ancora sarebbe stato un abbastanza 
lungo tratti comunque - molto pi cos di dividendo la parte fuori ed usando il 
metodo pi automatizzato per texturing. Io fondai anche che quando io il 
textured il fondo c'era solo sulla parte principale, alcuno duro da chiazzare 
effetti di sbavatura indesiderabili - se in alcun dubbio, sempre divida il 
polys fuori alla loro propria parte e tessitura loro.  piace usare moltissimo 
Mascheramento Nastro per proteggere tutte le altre aree della parte quando Lei 
spruzzi vernice qualche cosa.

Quello  il corpo principale finito!

Il resto dovrebbe essere molto banale da paragone. Cominciamo coi fantasmi.

Vada a Dividere Maniera e navigare ad una parte di bogie col 'n' e 'p' chiavi o 
i bottoni di freccia. Risalga al Parte Menu e Tessiture scelte. Nella mappa di 
tessitura mostrata sotto, i hanno accentuato, che aree io usai dove sul bogie 
texturing - le coordinate esatte differiranno per Sua propria versione.




Ripeta questo per l'altro bogie.




L'area che noi textured left/right  seperate perch vuole dire noi possiamo 
aggiungere pi tardi pi dettaglio al lato dei fantasmi. Loro sono piuttosto 
visibili e sembrano un po' dispari se non c' nessun dettaglio per essere 
visto. Noi non aggiungeremo questo dettaglio in questo periodo d'insegnamento 
tutoriale comunque, quello  andato via pi tardi come un esercizio per le Sue 
abilit di texturing.

Ora per le ruote.

Ecco la mappa di tessitura di nuovo, questa durata mostrando quello che io usai 
a tessitura le ruote:




una volta Lei ha fatto una ruota, Lei inscatola poi o tessitura il resto 
ripetendo solo questo processo o cancellando le ruote rimanenti ed assegnando 
di nuovo poi Sezionare 1 (costruendo il modello del 3D) e copy/paste il resto 
delle ruote indietro in.  completamente su a Lei e quello che Lei tatto  il 
metodo pi facile.

Quindi con tutto il textured delle ruote noi ora abbiamo questo:




Noi facciamo solamente andare via i buffer ora fare. Noi faremo questo molto 
semplicemente come bene - Lei potrebbe dividere la fronte del buffer fuori 
mettere una tessitura pi particolareggiata su lui ma per i nostri scopi solo 
ora teniamolo semplice per.

Ecco  mappa di tessitura ancora una volta mostrando io usai quali aree per i 
buffer:




Nel momento in cui con le ruote, Lei ha fatto una volta un buffer Lei pu 
andare poi o attraverso e tessitura ogni buffer solo lo stesso o Lei pu 
cancellare di nuovo di nuovo gli altri buffer e copy/paste loro in come Lei 
faceva originalmente.

Vediamo come il modello sta guardando.

Vada al menu di Poligono e Scoperta scelta Poligoni di Untextured.

Se dice poi 0 poligoni di untextured in 0 parti Lei ha finito con successo 
texturing.

Quando io lo facevo nel mio modello che non ha detto questo comunque, io avevo 
errored in una delle procedure su ed ora dichiar qualche cosa come 8 dei miei 
poligoni non era textured:




Siccome forma un esercizio utile per capire cosa per fare quando questo lo 
succede varrebbe un lesse di questa sezione anche se la Sua locomotiva ora  
pienamente textured.

Lei pu vedere precisamente perch poligoni sono untextured come segue:

Quando Lei fa la "Scoperta Poligoni" di Untextured comanda, se alcune parti 
hanno poligoni di untextured esso li selezioner (le parti). In Parte Maniera, 
navigi ad una delle Parti selezionate e poi cambi a maniera di Poligono. Questi 
ora cambieranno a mostrandoLa i poligoni selezionati in quella parte - ed in 
questo caso, loro sono tutti gli untextured uni.

Cosa Lei deve fare  decidere come riparare il problema per ogni poligono in 
ogni parte. Forse Lei pu vedere un Normale quello  il modo sbagliato cos Lei 
inscatola poi di nuovo o a mano individualmente re-tessitura la cima della 
parte retexture i poligoni se quello  pi adatto. L'ultima scelta  la pi 
adatta per particolare condizione mia perch ha il bussare-su beneficio di 
abbassare il conto di poligono. Loro sono insanamente i piccoli poligoni, cos 
piccolo che, nessuno mancher loro. Io pigio la chiave di Del e loro sono 
storia.

Un recheck rapido dell'untextured conta e certamente, 0 poligoni di untextured 
in 0 parti.

Noi finalmente siamo tutti i textured su! Ora  un buon tempo per andare ed ora 
passare un piccolo tempo su quella mappa di tessitura, metta del colour in lui 
ed avvii fare questa cosa sembrare un po' pi una locomotiva.

Indietro sulla Sua mappa di tessitura esistente ad un filename diverso cos che 
Lei ha un luogo per ritornare a (Lei potrebbe distribuire anche questa mappa 
originale alle altre persone che vogliono a retexture la Sua locomotiva come li 
d un bel luogo pulito da che cominciare).

Usando la copia originale dell'archivio di tessitura, aggiunga del colour.

Il mio primo taglio della tessitura sembr questo:





Lei probabilmente noter che i davvero hanno "coloured fuori delle linee". 
Questo  prevenire un problema quando Lei arriva la locomotiva in a TrainSim. 
Quello che qualche volta accade in TrainSim  che quando la locomotiva  ad una 
distanza Lei pu vedere molta emorragia bianca su alle Sue tessiture. Questo  
dovuto ad un processo chiam MIP Progettando, us da TrainSim per annebbiare le 
tessiture quando loro vanno via ulteriori (questo migliora spettacolo).

Il problema  che questo macchiando  fatto come una media di circondare pixels 
- e sugli orli questo prender in per spiegare fuori uni del confine Lei 
selezion in TSM, se loro accadono di essere poi bianco Lei vedr cose 
diventare molto bianco ad una distanza.

Il ripari  semplicemente prendere i colour agli orli di ogni area nella Sua 
mappa di tessitura ed estenderlo fuori alcuno pixels, non deve essere accurato, 
e poi quando media attraverso pixels circostante esso ancora trover pixels del 
colour corretto. 
 


In Modellatore di TS la locomotiva ora sembra questo:




Ancora una volta ora  un grande tempo per assicurarsi noi siamo tutti salvati 
e facciamo un di riserva. Noi stiamo andando a ricombinare tutte le parti in 
gi ad una semplice raccolta di parti pronto per esportazione a TrainSim e Lei 
non pu ritornare una volta Lei si unisce insieme a parti.

In Parte Maniera, accentui e selezioni (stampa Spazio) ognuno dei buffer, le 
due parti di lato, la parte di parte inferiore e la parte principale e pigia il 
'j' chiave per congiungerli. Ora la stampa F2 e set questo divide nome a 
"Principale" e lascia suo genitore vuotare.

Vada ad ogni bogie e stampa F2, usi il Treno Chiama bottone per chiamare ogni 
bogie. Uno di loro dovrebbe essere BOGIE1 e gli altri dovrebbero essere BOGIE2. 
Ognuno di loro dovrebbe avere set Principale come la suo parte di genitore. 
Questa configurazione assicurer che i fantasmi accendono la pista - nessuna 
ulteriore azione  costretta da Lei a trovare questo effetto.

Noi andremo ad ogni ruota - loro hanno bisogno di essere congiunti in paia. Una 
volta Lei li ha congiunti insieme, chiami i paia che usano Treno Nomi. Ecco 
come loro dovrebbero essere chiamati e dovrebbero essere congiunti insieme:




Ricordi, uso F2 per ogni Parte (quale dovrebbe consistere di due spinge ognuno) 
e Nomi del Treno dell'uso per mettere il nome. Metta il genitore per aguzzare 
al bogie loro sono parte di (parented di WHEELS11 di BOGIE1, il parented di 
WHEELS21 di BOGIE2 ecc).

L'atto di chiamare le parti WHEELS11, WHEELS12 e cos avanti  quello che li 
far vada ad arrotondare automaticamente in TrainSim - loro seguiranno anche il 
bogie loro sono parented da come gira. Nessun ulteriore sforzo  costretto da 
Lei a fare questa animazione.

Con tutto chiamato e parented correttamente Lei ora  pronto trarre la 
locomotiva a MSTS e vedere come guarda - quello  prossimo!

Per scopi di referenza, io ho incluso due tessiture - la maschera ed il 
coloured in uno che io ho usato.

Ambo di questi sono nel Suo mian TSModeler \ depliant di Tessiture:

dieseltesttex1.bmp - Maschera Tessitura Bianca (il 512x512 BMP) 
dieseltesttex2.bmp - Coloured Maschera Tessitura (il 512x512 BMP) 
Ora continui con l'Esportare a MSTS

---------------------
Sezioni 4: Esportando a MSTS

 

Noi faremo nostro matto guidi come la scorta Trattino 9 che quello  venuto col 
Suo TrainSim. Se Lei augura andare e pizzicare alcuni dei setting come peso, il 
potere e cos avanti per favore fare una locomotiva veramente unica sentirsi 
libero per fare cos. Noi copriremo solamente il minimo per arrivare la 
locomotiva in a TrainSim e lavorando comunque.

Noi copriremo un tema chiamato Aliasing. Questo Le permette di creare una 
locomotiva che usa il taxi e suoni da una locomotiva esistente ma L'intende non 
dovr sprecare spazio in disco che li copia.

Trovi il Suo elenco di TRAINSET - sar direttamente sotto dove mai Lei install 
la Sua copia del Sig.ra Treno Simulatore. Se Lei gli permettesse di andare poi 
in al luogo predefinito Lei lo trover sotto C:\PROGRAM FILES\MICROSOFT 
GAMES\TRAIN SIMULATOR\TRAINS.

Nell'elenco di TRAINSET Lei vedr molti altri elenchi - questo  dove tutta la 
Sua altra scorta  contenuta, carri e locomotive similmente. Noi aggiungeremo 
la locomotiva in a qui cos crea un elenco nuovo nell'elenco di TRAINSET 
chiamato "UKTSLoco."

Il primo archivio del quale Lei ha bisogno per alcuna locomotiva  un. 
l'archivio di ENG. Questo  l'archivio di definizione per la locomotiva che 
contiene tutti i suoi parametri fisici (la massa, motorizzi, capacit di 
combustibile ecc).

Il modo pi facile di trovare uno  copiare un esistente e compila i contenuti 
per andare bene la Sua locomotiva nuova. Quello  quello che noi ora faremo.

Copi l'archivio "DASH9.ENG" dall'elenco di DASH9 nel Suo elenco nuovo UKTSLoco, 
questo servir come un punto iniziale ed appropriato per la nostra locomotiva.
Cambi il nome l'archivio che Lei ha copiato (DASH9.ENG) ad UKTSLOCO.ENG.


Se Lei mai ha guardato ad un. Agiti poi archivio Lei riconoscer un. ENG 
archivia, loro sono strutturati identicamente.

Loro sono in un UNICODE la configurazione di ASCII. Per compilarli Lei avr 
bisogno di un editor di testo che  capace di comprensione UNICODE. In Windows 
2000 o Windows XP Lei pu usare Blocco per appunti per questo, Lei avr bisogno 
di comunque in Windows 98 usare Wordpad. 
 


Dove Lei vede il seguente:


Carro (Dash9  
	comment(Dash 9-44CW)
	Dattilografi (il Motore)
	WagonShape (dash9.s)
	
	commento (davvero: 10ft+3in 15ft+5in 73ft+2in)
	Taglia (3.594m 4.431m 21.8m)  
	commento (420k lb  il massimo)
	Massa (155t)
	WheelRadius (42in/2)
	InertiaTensor (la Scatola (3.594m 4.431m 21.8m))
 


Lo cambi per leggere come segue (cambi pezzi accentuati in baldo):


Carro (UKTSLoco  
	comment(UKTS Esaminano Matti)
	Dattilografi (il Motore)
	WagonShape (uktsloco.s)
	
	Taglia (2.133m 3.505m 16.7m)  
	commento (420k lb  il massimo)
	Massa (155t)
	WheelRadius (42in/2)
	InertiaTensor (la Scatola (2.2m 3.6m 16.8m))
 


Seguente, trovi questi pezzi:


Motore (Dash9

	Effetti
	(
 


Lo cambi per leggere come segue (cambi pezzi accentuati in baldo):


Motore (UKTSLoco

	Effetti
	(
 


Ancora superando l'archivio, cerchi questo blocco:


	Carro (Dash9)
	Dattilografi (il Diesel)
	MaxPower (3263kW)
	MaxForce (650.65kN)
	MaxContinuousForce (550kN)
	RunUpTimeToMaxForce (30.0)
	commento (il thats l'usabile, la piena capacit  5300gal)
	MaxDieselLevel (4720gal) 
	MaxVelocity (74mph)
	MaxCurrent (1800A)
	commento ()
	commento (grafico di indicatore di livello di aria: 40-120psi)
	WheelRadius (21in)
	commento (sabbiando sistema  spento quando pi veloce della velocit 
determinata)
	Sabbiando (6mph)
	NumWheels (1)
	MaxTemperature (120)
	MaxOilPressure (90)
 


Lo cambi per leggere come segue (cambi pezzi accentuati in baldo):


	Carro (UKTSLoco)
	Dattilografi (il Diesel)
	MaxPower (3263kW)
	MaxForce (650.65kN)
	MaxContinuousForce (550kN)
	RunUpTimeToMaxForce (30.0)
	commento (il thats l'usabile, la piena capacit  5300gal)
	MaxDieselLevel (4720gal) 
	MaxVelocity (74mph)
	MaxCurrent (1800A)
	commento ()
	commento (grafico di indicatore di livello di aria: 40-120psi)
	WheelRadius (21in)
	commento (sabbiando sistema  spento quando pi veloce della velocit 
determinata)
	Sabbiando (6mph)
	NumWheels (1)
	MaxTemperature (120)
	MaxOilPressure (90)
 


Io ho accentuato anche in Italics dove  probabile che Lei voglia cambiare 
alcuni dei parametri fisici e pi ovvi della locomotiva.

Seguente su, noi abbiamo bisogno di dirgli dove trovare la vista di taxi e 
suoni. Trovi il seguente tre linee (loro non sono nello stesso luogo) e li 
cambia a quello che  mostrato - e s, ci sono davvero due punti seguiti da due 
backslashes in ogni caso!):


Suono ("D9Eng.sms") il Suono (".. \ \.. \ \ DASH9\\SOUND\\D9Eng.sms") 
Suono ("d9cab.sms") il Suono (".. \ \.. \ \ DASH9\\SOUND\\d9cab.sms") 
CabView (dash9.cvf) CabView (uktsloco.cvf) 


Noi abbiamo bisogno di ora fare un elenco di CABVIEW. Lo crei sotto il Suo 
elenco di UKTSLoco nuovo. In a lui noi abbiamo bisogno di copiare il Trattino 9 
taxi cos noi possiamo fare le un paio di modifiche. Vada all'elenco di DASH9 
(sotto TRAINSET), vada in all'elenco di CABVIEW e solo copi i DASH9.CVF 
archiviano su al Suo elenco di CABVIEW nuovo.

Cambi il nome la Sua copia dell'archivio ad UKTSLOCO.CVF (noi appena l'abbiamo 
citato nell'archivio di ENG se Lei ricorda....).

Lo carichi in al Suo redattore di favourite, di nuovo solo come gli archivi di 
ENG il Suo redattore deve essere capace di distribuzione con Unicode archivia - 
ma se Lei pu compilare gli ENG archiviano poi Lei pu compilare questo uno.

Abbia bisogno di dappertutto in questo archivio che si riferisce ad un archivio 
di Asso Lei dirlo per ottenerlo dal DASH9 l'elenco di CABVIEW. Ecco il prima 
che e dopo per le prime linee dell'archivio e poi Lei pu ripetere questo 
processo in tutto l'intero dell'archivio:


Tr_CabViewFile (
	CabViewType (2)
	CabViewFile (Dash9Frnt.ace)
	CabViewWindow (0 0 631 221)
	CabViewWindowFile (AcWndFrn.ace)
 


Lo cambi per leggere come segue (cambi pezzi accentuati in baldo):


Tr_CabViewFile (
	CabViewType (2)
	CabViewFile (.. \ \.. \ \ dash9\\cabview\\Dash9Frnt.ace)
	CabViewWindow (0 0 631 221)
	CabViewWindowFile (.. \ \.. \ \ dash9\\cabview\\AcWndFrn.ace)
 


Vada il resto dell'archivio di CVF che aggiunge nei percorsi addizionali (come 
mostrato in baldo sopra di) a tutta la tessitura cita, questo ci salva dal 
dovere copiare tutte le tessiture in al nostro elenco di cabview!

Finalmente chiamiamo la nostra locomotiva e gli dia una descrizione molto 
breve. Indietro nell'archivio di ENG...


 	Nome ("Trattino 9")
 	Descrizione (
	"Il GE-9-44CW (chiam comunemente 'il Trattino 9'), una locomotiva 
diesel-elettrica e moderna, pi effettivo "+
	carichi che tirano" su stiramenti lunghi alle velocit di moderato. \ il n\n"+
	"Tipo locomotivo: Diesel-Electric\n\n"+
	"Potere: 4,400 hp\n\n"+
	"Max. la velocit: 74 mph (119 km/h)\n\n"+
	Rapporto di "cambio: 83:20\n\n"+
	"Motorizzi fonte: Engine\n\n"+ di diesel
	"Alternatore: GMG 197\n\n"+
	Motori di "trazione: Sei GE752AH DC motors\n\n"+ elettrico
	"Max. sforzo di tractive iniziale: 142,000 lb (64,410 kg)\n\n"+
	"Max. sforzo di tractive continuo: 105,640 lb (47,917 kg)\n\n"+
	"Spinga configurazione: Dodici 42-pollice (16.5 cm) diametro in configurazione 
di C-C (due set di tre "+
	axles)\n\n"+ controllato"
	"Altezza: 15 piedi 5 in. (4.70 m)\n\n"+
	"Ampiezza: 10 piedi 3 in. (3.12 m)\n\n"+
	"Lunghezza: 73 piedi 2 in. (22.25 m)\n\n"+
	"Peso: 210 tonnellate Americane (190.5 tonnellate metriche) "	
 	)
 


Lo cambi per leggere come segue (cambi pezzi accentuati in baldo):


 	Nome ("UKTSLoco - TSMFreight 257001")
 	Descrizione (
	"Questa  una locomotiva romanzesca che  molto bas scioltamente sulla Sbarra 
britannica (Regno Unito) Classe 37" +
	"o Classifica 40 locomotive.  Fu completato come un esercizio tutoriale e non 
dovrebbe essere preso" +
	"anche il seriously!\n\n")
 	)
 



IMPORTANTE NOTA: Lei deve avere un spazio prima il '+' nella descrizione. Come 
saccente come questo suona, se Lei non mette lo spazio in l non funziona. Eg:

"fred"+ (Questo  sbagliato)
"fred" + (Questo  corretto) 
 


Quello  tutto noi dobbiamo fare a mano, Modellatore di TS pu creare il resto 
degli archivi per noi. Ritorni a Modellatore di TS, vada all'Archivio Menu e 
Progetto Propriet scelte. Funzioni la scatola marc "Progetto Complesso", 
questo assicurer che l'animazione di ruota propriamente funziona.

Ora risalga al menu di Archivio e selezioni Crei Oggetto di TS.

Percorso di instradamento non dovrebbe essere messo a "Nessuno - Specifichi 
Percorso."
Oggetto Nome dovrebbe essere "UKTSLoco."
Oggetto Classe  irrilevante per una locomotiva.
Oggetto Filename dovrebbe essere messo cliccando Specifichi Percorso, aguzzando 
al Suo elenco di UKTSLoco nuovo e mettendo il filename per essere "uktsloco.s" 
e cliccando poi OK.

Lei sapr che il filename  sulle piste corrette (nessuna freddura intese) se 
Lei vede qualche cosa come:

C:\Program Files\Microsoft Games\Train 
Simulator\TRAINS\TRAINSET\UKTSLoco\uktsloco.s

Faccia la "semplice scoperta di incidente sicura"  accesa e funziona le 
"Convertito Tessiture" e "Converte a scatole Binarie" che sono sulla destra.

Quando Lei clicca Continui, Modellatore di TS creer automaticamente e 
convertir l'archivio di forma a binario. Poi copier e convertir il 
wagontut.bmp in un archivio di wagontut.ace appropriato per Treno Simulatore e 
lui metter tutto di questo in al Suo elenco di carro nuovo. Crea anche un 
archivio di Definizione di Forma supplementare che  richiesto da Treno 
Simulatore.

Vada in al Suo elenco di UKTSWagon che usa Esploratore e verifichi che Lei ora 
ha:

uktsloco.s L'archivio di Forma di carro 
uktsloco.sd L'archivio di Definizione di Forma supplementare 
texture.ace L'archivio di Tessitura - questo sar purchessia Lei lo chiam 
uktsloco.eng Gli ENG L'archiviano created/edited pi primo 
elenco di cabview Appena contiene l'archivio di uktsloco.cvf 


Quella  la procedura di esportazione finita - ora  ora da creare un consista 
e davvero trovi questo bambino muoversi!

OK. Noi siamo pronti per Esaminare
-----------------------
Sezioni 5: Esaminando

 

In questa finale sezione noi stiamo andando a creare un consista nel Redattore 
di Attivit e poi finalmente carico consiste (contenendo il nostro carro nuovo) 
in Addestrare Simulatore e darlo un vada.


Cosa  un Consista?
Per quelli che non sanno il termine, un Consista  il termine corretto per un 
treno completo. Consister di uno o unit pi a motore e zero o pi unit di 
unpowered generalmente. Dipendendo dalla natura del treno ci possono essere gli 
altri requisiti come l'Interurbano 125 che richiedono una Classe 43 macchina di 
Potere ad entrambi fine di un numero di allenatori di unpowered, o un GWR Steam 
nolo che ha un motore di serbatoio di Paniere del 0-6-0 alla fronte, carbone 
numeroso baratta nel medio ed un furgone di Guards/Brake alla fine.

Non c' nulla per fermarLa creando un consista contenendo solo uno unit, sia 
quello motorizzato o non (tuttavia, ofcourse, unit solamente a motore sono 
driveable all'interno del simulatore).

Se Lei sta distribuendo un consista con la Sua unit (una pratica raccomandata 
come lo costituisce pi facile persone che usano la Sua unit) poi tenti di 
creare realistico e "assennato" consiste quell'avrebbe (o potrebbe avere) 
esist per quell'unit - tutto aggiunge al realismo che  dopo tutti quello che 
noi stiamo tentando di arrivare a qui! 
 


Per usare l'incorporato Consista Redattore che Lei avr bisogno di avere i 
Redattori del Simulatore del Treno ed Attrezzi installato sul Suo sistema. Lei 
ha dovuto compiere un Pieno installa quando Lei install Treno Simulatore per 
trovare i Redattori ed Attrezzi cos se Lei non ha questi, aggiorna la Sua 
installazione prima che Lei procede alcuno ulteriore ed installa quegli 
attrezzi.

Il Consista Redattore  nascosto via nelle profondit del Redattore di Attivit 
cos spariamo sui Redattori ed Attrezzi protegga e selezioni il Redattore di 
Attivit.

Dal Redattore di Attivit Lei dovrebbe cliccare sul menu di Archivio e dovrebbe 
selezionare Aperto. A questo punto non interessa quello che Lei carica EUROPE1 
cos solo scelto, poi le Attivit e finalmente aftstorm.act. Noi non stiamo 
compilando l'attivit cos non interessa quello che Lei carico n che percorso 
di instradamento dai quali .

Ora che Lei fa caricare un'attivit alcuni delle altre scelte sar stato 
abilitato per Lei per selezionare. Quello del quale Lei ha bisogno  sul lato 
di mano corretto nel medio dei tre gruppi di scelte, chiam 'il Giocatore'. il 
Clic sul 'Nuovo' il bottone come accentuato in questa fotografia istantanea:




Questo alleva il Servizio Redattore. Nella sezione marcata 'Consista' Lei 
dovrebbe cliccare sul 'Nuovo' il bottone come, ancora una volta, accentu in 
questa fotografia istantanea:




Finalmente noi l'abbiamo fatto. Benvenuto al Consista Redattore.

Prima, metta un nome per il consista nel 'il Nome' e 'Mostra Nome' il campo - i 
primi shouldnt hanno alcuni caratteri speciali in lui piaccia due punti (:), i 
secondi possono contenere qualsiasi cosa e possono essere quello che sar 
esposto all'utente.

C' una scatola di goccia-piuma sulla cima che Le permette di scegliere il tipo 
di Scorta Rotolante mostrata nell'elenco sotto lui cos va alle Locomotive di 
Diesel sezioni ed arrotoli finch Lei trova i Suoi UKTSLoco nuovi.

Trascini e Lasci cadere la locomotiva alla pi grande area blu al fondo del 
Consista Redattore.

Vada a Macchine (il Nolo) e trascina e lascia cadere approssimativamente dieci 
carri dietro a lui

Quello  sviluppato il treno.


Se ad alcuna durata Lei vuole poi a buffetto la direzione di un'unit 
corretto-clic su lui nell'area blu dove il treno  costruito.

Se Lei vuole trasportare le macchine o locomotiva circa agli altri luoghi nel 
consista solo trascini e li lasci cadere al luogo corretto.

Se Lei vuole cancellare uno Lei dovrebbe trascinare e dovrebbe lasciarlo cadere 
solo sotto su al simbolo sul lato di mano sinistro dell'area blu la parola 
'Accoppiamenti. 
  




Qui i hanno usato i carri da un periodo d'insegnamento tutoriale precedente per 
andare dietro alla nostra locomotiva nuova.

Quello  il consista costruito, clic Save & Exit.

Lei pu uscire dal principio alla fine ora fuori del Redattore di Attivit, non 
salva ulteriori cambi e solo abortisce la Sua uscita - altro che salvando il 
Consista solo Lei fece alcuni altri cambi che riporta che Lei ha fatto sono 
cos solo incorretti continui a finalmente dire di no fino a che Lei esca dai 
Redattori ed Attrezzi.

Ora  ora per caricarlo in a Microsoft Treno Simulatore e vedere come lei 
guarda.

Spari su MSTS e selezioni il Suo UKTSLoco dalla goccia in gi elenco e Lei 
dovrebbe vedere il consista solo Lei cre disponibile come una delle scelte per 
usare all'interno del simulatore.




Quello  esso! Creazione di prova le Sue proprie locomotive ora, forse passi 
della durata sulle tessiture per questo uno o vada per un modello di una vera 
locomotiva e veda come Lei ottiene su.

Questo conclude gli esercizi. Se gradisse seguire alla Disegno Officina che 
spiega Modellatore di Sim le varie caratteristiche di Treno, si rivolga a 
Nascondendo Articoli Selezionati. 


